FIDE Šaha noteikumi. Latviešu versija

FIDE šaha Noteikumi attiecas spēlei uz dēļa.
Angļu teksts ir īsta Šaha noteikumu versija, kura bija atzīta ar 71-mo FIDE Kongresu Stambulā (Turcija) 11 novembrī 2000 gadā un stājās spēkā no 1 jūlija 2001 gada.

Tulkojums un redakcija latviešu valodā Latvijas sporta veterānu savienības biedra MK šahā, pirmās kategorijas šaha tiesneša Dmitrija Volkova.

Šajos Noteikumos vārdi "viņš", "viņa" un "viņam" atbilst tāpat vārdiem "viņa" un "viņu".

PRIEKŠVĀRDS

Šaha noteikumi nevar aptvert visas iespējamās situācijas, kuras var rasties spēles procesā, un neparedz visus organizatoriskos jautājumus. Tajos gadījumos, kuri nepilnīgi regulējami ar noteikuma pantu, risinājumi ir jāpieņem pamatojoties uz analoģiskām situācijām, izskatītām Noteikumos. Noteikumi izriet no tā, ka arbitri ir apveltīti ar nepieciešamo kompetenci, ar pietiekamu veselu saprātu (jēgu) un absolūti objektīvi. Bez tam, sīki izklāstīti Noteikumi atņemtu arbitram brīvību risinājuma pieņemšanu, kas diktēta ar taisnīgumu, loģiku un konkrētiem apstākļiem. FIDE aicina visas šaha federācijas pieņemt šo viedokli. Jebkura Federācija ir tiesīga ieviest sīkākus Noteikumus, bet tie:

(a) nedrīkst būt nekur pretrunā ar oficiāliem FIDE šaha noteikumiem;

(b) ierobežoti ar federācijas teritoriju; un

(c) nav derīgi jebkura FIDE mača, čempionāta vai kvalifikācijas sacensībām priekš FIDE nosaukuma iegūšanas, vai reitinga turnīra.

SPĒLES NOTEIKUMI

Pants 1: RAKSTURS UN ŠAHA SPĒLES MĒRĶI

1.1. Šaha partija tiek spēlēta starp diviem partneriem, kuri pēc kārtas pārvieto figūras uz kvadrāta dēļa, nosaukta "šaha dēlis". Tas, kuram ir baltās figūras, iesāk partiju. Spēlētājs iegūst gājiena tiesības, kad viņa partneris ir izdarījis gājienu.

1.2. Katra spēlētāja mērķis — uzbrukt partnera karalim tādā veidā, lai partnerim nebūtu nekādu iespējamo gājienu, kas atļauj izbēgt karaļa "ieņemšanas" sekojošā gājienā. Par spēlētāju, kurš sasniedza šo mērķi, saka, ka viņš ielika matu partnera karalim un partiju vinnēja. Partneris, kura karalim tika ielikts mats, partiju zaudēja.

1.3. Ja pozīcija tāda, ka neviens no partneriem nevar ielikt matu, partija beidzas neizšķirti.

Pants 2: FIGŪRU SĀKUMA POZĪCIJA UZ ŠAHA DĒĻA

2.1. Šaha dēlis sastāv no 64-iem līdzīgiem kvadrātiem (8х8), pamīšus gaišiem ("baltie" lauciņi) un tumšiem ("melnie" lauciņi). Tas tiek izvietots starp spēlētājiem tā, lai spēlētājam pa labi tuvākais stūra lauciņš būtu balts.

2.2. Partijas sākumā vienam spēlētājam ir 16 gaišu figūru ("baltie"); otram – 16 tumšu figūru ("melnie").

Šīs figūras, parasti apzīmētas attiecīgiem simboliem, sekojošas:
Baltais karalis Description: ./imagesprch11/00.png

Baltā dāma Description: ./imagesprch11/01.png

Divi baltie torņi Description: ./imagesprch11/02.png

Divi baltie laidņi Description: ./imagesprch11/03.png

Divi baltie zirdziņi Description: ./imagesprch11/04.png

Astoņi baltie bandinieki Description: ./imagesprch11/05.png

Melnais karalis Description: ./imagesprch11/06.png

Melnā dāma Description: ./imagesprch11/07.png

Divi melnie torņi Description: ./imagesprch11/08.png

Divi melnie laidņi Description: ./imagesprch11/09.png

Divi melnie zirdziņi Description: ./imagesprch11/10.png

Astoņi melnie bandinieki Description: ./imagesprch11/11.png

2.3. Figūru sākuma pozīcija uz šaha dēļa ir šāda:

 

2.4. Astoņas vertikālas kvadrātu rindas ir sauktas "vertikāles". Astoņas horizontālas kvadrātu rindas ir sauktas "horizontāles". Taisnas kvadrātu līnijas vienās un tajās pašās krāsās, saskarošās stūriem, ir sauktas "diagonāles".

Pants 3: Figūru gājieni

3.1.Ne viena no figūrām nevar būt pārvietota uz laukumu, aizņemtu ar tādas pašas krāsas figūru. Ja figūra pāriet uz laukumu, ieņemtu ar partnera figūru, pēdējā tiek uzskatīta par noņemtu un tiek noņemta no šaha dēļa kā daļa no tā pašā gājiena. Par figūru runā, ka viņa uzbrūk partnera figūrai, ja šī figūra var veikt noņemšanu uz šī lauciņa, saskaņā ar Pantiem 3.2 - 3.8:

3.2. (a) Laidnis var iet uz jebkuru laukumu pa diagonālēm, uz kurām viņš atrodas.

Description: ./imagesprch11/13.png

3.3. Tornis var iet uz jebkuru laukumu pa vertikāli vai horizontāli, uz kurām viņš atrodas.

Description: ./imagesprch11/14.png

 

3.4. Dāma iet uz jebkuru laukumu pa vertikāli, horizontāli vai diagonāli, uz kurām viņa atrodas.

Description: ./imagesprch11/15.png

 

3.5. Kad tiek veikti šie gājieni, dāma, tornis vai laidnis nevar pārvietoties pāri laukumam, aizņemtu ar citu figūru.

3.6. Zirdziņš var iet uz vienu no tuvākajiem lauciņiem no tā, uz kura viņš atrodas, bet ne uz tās pašas vertikāles, horizontāles vai diagonāles.

Description: ./imagesprch11/16.png

 

3.7.(a) Bandinieks var iet uz priekšu uz brīvo lauciņu, atradošos tieši viņam priekšā uz tās pašas vertikāles, vai

(b) no sākuma pozīcijas bandinieks var pavirzīties pa diviem lauciņiem pa to pašu vertikāli, jā abi šie lauciņi nav aizņemti, vai

(c) bandinieks iet uz lauciņu, aizņemtu ar partnera figūru, kura novietota pa diagonāli uz blakus vertikāles, vienlaicīgi noņemot šo figūru.

Description: ./imagesprch11/17.png

(d) Bandinieks, kas uzbrūk lauciņam, kuru šķērso partnera bandinieks, kurš pārvietoja to no sākuma pozīcijas uzreiz pa diviem lauciņiem, var noņemt šo pārbīdīto bandinieku, it kā viņš būtu viņa pēdējais gājiens tikai uz vienu lauciņu. Šī noņemšana var būt izdarīta tikai ar sekojošo gājienu un tiek saukta par noņemšanu "garām ejot".

 

Description: ./imagesprch11/18.png

 

(e) Kad bandinieks sasniedz pašu tālāko horizontāli no savas sākuma pozīcijas, viņš obligāti tiek pārvērsts par "savas krāsas" dāmu, torni, laidni vai zirdziņu, kas ir daļa tā pašā gājiena. Spēlētāja izvēle nav ierobežota ar figūrām, kuras jau ir noņemtas no dēļa. Šī bandinieka apmaiņa uz citu figūru tiek saukta par "pārvēršanos", un figūras jaunā darbība iesākas uzreiz.

 

3.8. (a) Karalis var pārvietoties diviem atšķirīgiem ceļiem:

(i) iet uz jebkuru blakus atrodošos lauciņu, kuram neuzbrūk viena ne arī vairākas partnera figūras. Tiek uzskaitīts, ka partnera figūras uzbrūk lauciņam pat tādā gadījumā, kad viņas nevar iet.

Description: ./imagesprch11/19.png

(ii) "rokāde"

Šī karaļa un tās pašas krāsas viena torņa pārvietošanās malējā horizontālē skaitās par vienu karaļa gājienu un tiek veikts sekojošā veidā: karalis pārvietojas no sākuma lauciņa uz diviem lauciņiem torņa virzienā, pēc tam tornis tiek pārcelts pāri karalim uz pēdējo lauciņu, kuru karalis tikko ir šķērsojis.

Augšā pa kreisi - stāvoklis pirms balto rokādes karaļu flangā un melno rokāde dāmas spārnā.
Augšā pa labi - stāvoklis pēc balto rokādes karaļu un melno rokāde dāmas spārnā

Description: ./imagesprch11/20.png

 

Apakšā pa kreisi – stāvoklis pirms balto rokādes uz dāmas spārnu un melno rokāde uz karaļa spārnu.
Apakšā pa labi - stāvoklis pēc balto rokādes uz dāmas spārnu un melno rokādes uz karaļu spārnu

(1) Rokāde ir neiespējama:

a] ja karalis jau ir staigājis, vai

b] ar torni, ja viņš jau ir staigājis.

(2) Rokāde pagaidām neiespējama:

a] ja lauciņš, uz kura atrodas karalis, vai lauciņš, kuru viņam ir jāšķērso, vai lauciņš, kuru viņam ir jāieņem, ir apdraudēts ar vienu no partnera figūrām;

b] ja starp karali un torni, ar kuru ir paredzēta rokāde, atrodas kaut kāda figūra, traucējoša rokādei.

(b) Tiek skaitīts, ka karalis atrodas "zem šaha", ja viņam uzbrūk kaut viena pretinieka figūra, pat ja tādas figūras pašas nevar pārvietoties. Šaha pieteikšana nav obligāta.

3.9. Neviena no figūrām nevar izdarīt gājienu, kurš nostāda vai atstāj savu karali zem šaha.

Pants 4: GĀJIENU IZPILDE

4.1. Katrs gājiens var būt izdarīts tikai ar vienu roku.

4.2. Spēlētājs pie sava gājiena var izlabot vienu vai vairākas figūras uz to lauciņiem, pie nosacījuma, ka viņš sākumā paziņojis par savu nodomu (piemēram, pateikdams "izlaboju").

4.3. Citos gadījumos, izņemot minētiem Pantā 4.2, ja spēlētājs pie sava gājiena tīši pieskaras uz šaha dēļa

(a) vienai vai vairākām savām figūrām, viņam ir jāizdara gājiens ar pirmo skarto figūru, ja tāds gājiens iespējams, vai

(b) vienai vai vairākām partnera figūrām, viņam ir jāņem pirmā skartā partnera figūra, kuras ņemšana ir iespējama.

(c) katras krāsas vienai figūrai, viņam jāņem partnera figūra ar savu figūru vai, ja tas nav iespējams, vai ņemt pirmo skarto partnera figūru ar citu savu figūru. Ja nevar konstatēt, kura figūra bija skarta pirmā, tiek skaitīts, ka tā ir spēlētāja figūra, kuram ir gājiena kārta, bet ne viņa partnera.

4.4. (a) Ja spēlētājs tīši pieskaras savam karalim un tornim viņam jāizdara rokādi šī torņa pusē, jā tāds gājiens ir iespējams.

(b) Ja spēlētājs tīši pieskaras tornim, un pēc tam karalim, rokāde nav atļaujama, un pie šīs situācijas tiek pielietots Pants 4.3(a).

(c) Ja spēlētājs, nodomājis izdarīt rokādi, pieskaras karalim vai karalim un tornim vienlaicīgi, bet rokāde šinī pusē nav iespējama, spēlētājam jāizdara gājiens ar karali, ieskaitot rokādi uz citu pusi, pie noteikuma, kad tā ir iespējama. Ja karalim nav gājienu, spēlētājs var izdarīt jebkuru iespējamo gājienu.

4.5 Ja neviena no skartām figūrām nevar paiet vai būt paņemta, spēlētājs var izdarīt jebkuru iespējamo gājienu.

4.6. Spēlētājs zaudē tiesības paziņot par partnera pārkāpumu Pants 4.3 vai 4.4, kad tikai viņš tīšām pieskārās figūrai.

4.7. Kad figūra ir atlaista uz lauciņu kā iespējamais gājiens vai iespējamā gājiena daļa, tā nevar pēc tam iet uz citu lauciņu. Gājiens skaitās izdarīts, kad visas Panta 3 prasības pilnībā izpildītas.

Pants 5: PABEIGTA PARTIJA

5.1. (a) Partiju ir vinnējis spēlētājs, kurš partnera karalim piesaka matu. Tas nekavējoties pabeidz spēli, ja mata pozīcija bija sasniegta ar iespējamo gājienu.

(b) Partiju ir vinnējis spēlētājs, kura partneris paziņo, ka viņš ir padevies. Tas nekavējoties pabeidz spēli.

5.2. (a) Partija skaitās pabeigta neizšķirti, ja tam spēlētājam, kuram ir gājiena kārta, nav nekādu iespējamo gājienu, un viņa karalis neatrodas zem šaha. Par tādu partiju saka, ka tā ir beigusies ar "patu". Tas nekavējoties pabeidz spēli, ja pata pozīcija bija sasniegta ar iespējamo gājienu

(b) Partija skaitās pabeigta neizšķirti, ja radusies pozīcija, kad neviens no partneriem nevar nomatot karali ar jebkuriem iespējamiem gājieniem. Tiek uzskatīts, ka partija beidzās ar "nedzīvu" pozīciju. Tas nekavējoties pabeidz spēli, ja šī pozīcija bija sasniegta ar iespējamo gājienu;

(c) Partija skaitās beigusies neizšķirti pēc vienošanās starp diviem partneriem spēles gaitā. Tas nekavējoties pabeidz spēli (sk. Pants 9.1)

(d) Partija var beigties neizšķirti, ja vienāda pozīcija radīsies vai parādījās uz šaha dēļa trīskārt (sk. Pants 9.2)

(e) Partija var beigties neizšķirti, ja pēdējie 50 gājieni bija izdarīti spēlētājiem bez bandinieku virzīšanas un figūru ņemšanas (sk. Pants 9.3).

SACENSĪBU NOTEIKUMI

Pants 6: ŠAHA PULKSTENIS

6.1. Termins "Šaha pulkstenis " nozīmē pulkstenis ar divām ciparnīcām, savienotiem cits ar citu tā, lai tikai viens no viņiem varētu darboties dotā momentā. Termins "Pulkstenis " Šaha Noteikumos nozīmē laika uzrādīšanu uz vienas no divām ciparnīcām. Termins "Karodziņa nokrišana" nozīmē laika iztecēšanu, atlaisto gājienu apdomāšanai.

6.2. (a) Pie šaha pulksteņu izmantošanas katram spēlētājam jāizdara minimāli noteiktais gājienu skaits vai visi gājieni noteiktā laika periodā; un/vai pielietojot elektroniskos pulksteņus var būt papildināts noteikts papildlaiks pēc katra gājiena. Visam tam jābūt iepriekš norādītam.

(b) Spēlētāja uzkrātais laiks, vienā spēles periodā, tiek pievienots viņa laikam nākamajā periodā, izņemot gadījumu, kad tiek uzstādīts laiks katram gājienam. Kad abi spēlētāji saņem apdomāšanai noteikto pamata laiku, kā arī fiksēto papildlaiku

katram gājienam, pamata laika atpakaļ atskaite sākas tikai pēc tam, kad iztecēs fiksētais laiks. Ja spēlētājs pārslēdz savu pulksteni līdz šī fiksētā papildlaika iztecēšanai, tad viņa pamata laiks neizmainās, neatkarīgi no izlietotā papildlaika daudzuma.

6.3. Katrai ciparnīcai ir "karodziņš". Uzreiz pēc karodziņa nokrišanas jābūt pārbaudītām prasībām Panta 6.2(a).

6.4. Pirms partijas sākuma arbitrs nolemj, kur būs novietots šaha pulkstenis.

6.5. Noteiktā laikā partijas sākumā, tiek palaistas spēlētāja pulkstenis, kuram ir baltas figūras.

6.6. Ja sākumā nav neviena no spēlētājiem, darbojas spēlētāja pulkstenis, kurš spēlē ar baltajiem.

6.7. Jebkurš spēlētājs zaudē partiju, ja viņš ierodas uz spēli vēlāk kā pēc vienas stundas pēc reglamenta paredzētā sākuma, izņemot gadījumu, kad sacensību Noteikumos norādīts savādāk, vai arbitrs nolemj citādāk.

6.8. (a) Partijas gaitā spēlētājam, izdarot savu gājienu uz dēļa, jāapstādina savs pulkstenis un jāpalaiž partnera pulkstenis. Spēlētājam vienmēr jābūt iespējai apstādināt savu pulksteni. Viņa gājiens neskaitās pabeigts, kamēr viņš nav izpildījis šīs prasības, izņemot gājienu, kas pabeidz spēli (sk. Pantus 5.1, 5.2). Par laiku, atvēlētu spēlētājam gājiena veikšanai, skaitās laiks no tā momentā, kad partneris bija izdarījis gājienu un pārslēdzis pulksteni.

(b) Spēlētājam jāpārslēdz savs pulkstenis ar to pašu roku, ar kuru viņš ir izdarījis gājienu. Aizliegts turēt pirkstu uz pulksteņa pogas vai virs tās.

(c) Spēlētājam jāpārslēdz pulkstenis akurāti. Aizliegts pielietot pārāku spēku, pacelt un apgāzt pulksteni. Nepareiza rīcība ar pulksteni sodāma atbilstoši Pantam 13.4.

(d) Ja spēlētājs nav spējīgs izmantot pulksteni, viņš var piedāvāt palīgu šīs operācijas veikšanai, kuram jābūt arbitra atzītam. Pulksteņa rādījumiem jābūt attiecīgi arbitra koriģētiem.

6.9. Karodziņš tiek uzskatīts par nokritušu, kad arbitrs fiksē šo faktu, vai kad jebkurš no partneriem par to izdara pareizu ( paziņojumu) iesniegumu.

6.10. Ja spēlētājs nav pilnībā izdarījis paredzēto gājienu skaitu atvēlētā laikā, šis spēlētājs zaudē partiju, izņemot gadījumus, kad tiek pielietoti Panti 5.1, 5.2 (a), (b) un (c). Tomēr partija skaitās beigusies neizšķirti, ja radusies tāda pozīcija, kurā nav iespējams nomatot partnera karali ar jebkuru ar Noteikumiem pielaižamo gājienu sēriju, pat pie pašas neveiksmīgākās aizsardzības.

Tomēr, partija tiek atzīta par neizšķirtu, ja pozīcija ir tāda, ka partneris nevar pieteikt matu ar jebkuru iespējamo gājienu sēriju, pat pie pašas neveiksmīgākās partnera pretspēles.

6.11. Pulksteņa rādījumi skaitās galīgi, ja tikai pulkstenim nav redzamu defektu. Pulkstenis ar skaidri redzamu defektu jāapmaina. Pie laika noteikšanas, kurš tiek uzstādīts jaunam pulkstenim, arbitram jāvadās no svarīgiem argumentiem.

6.12. Ja abi karodziņi nokrituši un nevar konstatēt, kurš nokrita pirmais, partija jāturpinā.

6.13. (a) Ja partiju nepieciešams pārtraukt, arbitram jāapstādina pulkstenis.

(b) Spēlētājs var apstādināt pulksteni, lai grieztos pie arbitra, piemēram, lai saņemtu vajadzīgo figūru pie bandinieka pārvēršanās.

(c) Jebkurā gadījumā, arbitrs pieņem lēmumu, kad partijai jābūt atjaunotai.

(d) Ja spēlētājs aptur pulksteni, lai grieztos pie arbitra, arbitram jānoskaidro, vai viņam ir pietiekams pamatojums priekš tādas griešanās. Ja ir redzams, ka spēlētājam nav pietiekoša pamatojuma pulksteņa apstādināšanai, tad spēlētāju jāsoda saskaņā ar Pantu 13.4.

6.14. Ja notiks kaut kāds pārkāpums un/vai figūrām jābūt uzstādītām pēc pārkāpuma iepriekšējā pozīcijā, arbitram jāpieņem argumentēts risinājums, lai noteiktu laiku, kuram jābūt uzstādītam uz pulksteņiem. Viņam arī vajag, ja nepieciešams, uzstādīt uz pulksteņiem izdarīto gājienu skaitu.

6.15. Spēles zālē atļauts izmantot ekrānus, monitorus vai demonstrācijas šaha dēļus, kas attēlo tekošās pozīcijas, gājienus un to skaitu, kā arī pulksteni, kas rāda izdarīto gājienu skaitu. Tomēr, spēlētājs nevar izdarīt paziņojumu pamatojoties uz šiem rādītājiem.

Pants 7: PĀRKĀPUMI UN NEPAREIZĪBAS

7.1. (a) Ja partijas gaitā atklājas, kad sākuma pozīcijā figūras bija izvietotas nepareizi, partija tiek atcelta un tiek spēlēta jauna.

(b) Ja partijās gaitā konstatēts, ka tikai dēlis bija uzstādīts ne tā, kā pieprasa Pants 2.1, partija tiek turpināta, bet sasniegtai pozīcijai jābūt pārnestai uz pareizi novietota dēļa.

7.2. Ja partija sākusies ar ne tās krāsas figūrām, spēle turpinās, ja tik arbitrs nelemj citādāk.

7.3. Ja spēlētājs nobīda vienu vai vairākas figūras uz dēļa, viņam par savu laiku jāatjauno pareizā pozīcija. Ja nepieciešams, jebkuram spēlētājam vai partnerim pienākas apstādināt pulkstenis un griezties pie arbitra pēc palīdzības. Arbitrs var sodīt spēlētāju, kas nobīdījis figūras.

7.4.(a) Ja spēlēs gaitā tiek konstatēts, kad izdarīts neiespējams gājiens, jābūt atjaunotai pozīcija pirms tā. Ja pozīcija pirms pārkāpuma nevar būt atjaunota, partija jāturpina ar pēdējo uzstādīto pozīciju pirms šī pārkāpuma. Pulkstenim jābūt koriģētam saskaņā ar Panta 6.14 prasībām, bet neiespējama gājiena gadījumā tiek pielietots Pants 4.3, izmainot neiespējamo gājienu. Pēc tam partija jāturpina no atjaunotās pozīcijas.

(b) Panta 7.4(a) pielietošanas gadījumā par pirmajiem diviem neiespējamiem gājieniem, izdarītiem ar spēlētāju, arbitram jāpieliek katrā gadījumā viņa pretiniekam pa divām minūtēm apdomāšanai; ja spēlētājs izdara trešo neiespējamo gājienu, partijai jābūt pasludinātai par zaudētu šim spēlētājam.

7.5 Ja spēles gaitā tiek konstatēts, ka figūras ir bijuši nobīdītas no saviem lauciņiem, jābūt atjaunotai pozīcijai pirms pārkāpuma. Ja pozīcija uzreiz pirms pārkāpuma nevar būt atjaunota, partijai jāturpinās no pēdējās pirms tam pazīstamās pozīcijas. Pulkstenim jābūt uzstādītam atbilstoši Pantam 6.14.

Pants 8: GĀJIENU PIERAKSTĪŠANA

8.1.Spēles procesā katram spēlētājam jāpieraksta savi gājieni un partnera gājieni, gājiens pēc gājiena atbilstošā veidā, pēc iespējas skaidri un salasāmi, ar algebrisko notāciju (Pielikums E), uz blankā kas paredzēta šīm sacensībām. Ja spēlētājs vēlas var atbildēt uz partnera gājienu pirms tam, kad to pierakstījis. Viņam jāpieraksta iepriekšējais gājiens pirms tam, kad izdarīt sekojošo. Abiem spēlētājiem jāatzīmē neizšķirta pieteikumu uz blankas. (Pielikums Е.12)

Ja spēlētājs pats nav spējīgs veikt pierakstīšanu, tad pēc arbitra lēmuma, viņam pirms partijas sākuma jābūt atrēķināts noteikts laiks gājienu apdomāšanai. Ja spēlētājs nav spējīgs pats pārslēgt pulkstenis, palīgs, atzīts ar arbitru, var veikt šo operāciju spēlētāja vietā. Pulkstenim jābūt uzstādītam ar arbitru atbilstošā veidā.

8.2. Pierakstu blankai jābūt pieejamai arbitra apskatam visas partijas turpinājumā.

8.3. Blankas ir sacensību organizētāju īpašums.

8.4. Ja spēlētājam uz pulkstenim paliek mazāk pār piecām minūtēm līdz kontrolei un viņam nav papildu laika (30 sekundes vai vairāk), kas ir pieliekams pēc katra gājiena, tad viņam nav jāseko prasībām Panta 8.1. Uzreiz pēc viena karodziņa krišanas spēlētājam pilnība jāatjauno savu pierakstu pirms sekojošā gājiena uz šaha dēļa.

8.5. (a) Ja abi spēlētāji nav spējīgi veikt pierakstu attiecībā ar Pantu 8.4, arbitram vai viņa palīgam pēc iespējās jābūt klāt un veikt pierakstu. Šinī gadījumā uzreiz pēc karodziņa krišanas arbitram jāapstādina pulkstenis. Pēc tam abiem partneriem nepieciešams pilnība jāatjauno savas pierakstu blankas, izmantojot arbitra vai partnera blanku.

(b) Ja tik viens spēlētājs nevar vest pierakstu attiecībā ar Pantu 8.4, viņam jāatjauno savs pieraksts pilnība pirms kārtējā gājiena pēc jeb kura karodziņa nokrišanas. Ja pie tam ir viņa gājiens, viņš var izmantot partnera blanku, bet to jāatdod atpakaļ pirms sava gājiena.

(c) Ja nav iespējams pilnībā atjaunot izdarīto gājienu pierakstu, partneriem jāatjauno partija uz cita dēļa zem arbitra vai viņa palīga uzraudzības. Pēdējiem jāpieraksta faktisko pozīciju uz dēļa, pulksteņu rādījumi un izdarīto gājienu skaitu, ja šī informācija ir pieejama, pirms atjaunošanas sākuma.

8.6. Ja izradīsies, ka pieraksti nevar būt atjaunoti pirms radušas pozīcijas, un tāpēc nevar apstiprināt to, ka spēlētājs pārtērējis ierādīto viņam laiku, partija tiek turpināta un tiek izdarīts kārtējais gājiens, kurš skaitās par pirmo līdz sekojošai kontrolei, ja ir acīm redzams, ka iepriekšējā kontrole beigusies.

8.7 Pēc spēles pabeigšanās abiem spēlētājiem jāparaksta abas blankas, kur uzradīts partijas rezultāts. Pat ja tas nav pareizs, šim rezultātam jāpaliek, kamēr arbitrs nenolems citādi.

Pants 9: NEIZŠĶIRTS

9.1. (a) Spēlētājs, kurš vēlas piedāvāt neizšķirtu, var izdarīt to pēc tam, kad gājiens ir izdarīts uz dēļa, bet pirms pulksteņa pārslēgšanas. Piedāvājums jebkura cita spēles momentā paliek spēkā, bet pārkāpa Pantu 12.5. Ar tādu piedāvājumu nevar būt saistīti nekādi nosacījumi. Abos gadījumos piedāvājumu nevar ņemt atpakaļ un paliek spēkā, kamēr partneris nepieņems to vai atteiksies mutiski, atteiksies no tā, pieskaroties figūrai ar nolūku izdarīt gājienu vai noņemšanu, vai partiju pabeigs kādā citā veidā.

(b) Neizšķirta piedāvājums jāatzīmē katram spēlētājam uz viņu blankām ar simbolu (Sk. Pielikums Е).

(c) Paziņojums par neizšķirtu saskaņā ar Pantiem 9.2, 9.3 vai 10.2 jāuzskata kā neizšķirta piedāvājums.

9.2. Partija tiek atzītā ka beigusies neizšķirti pēc spēlētāja paziņojuma, kuram ir gājiena kārta, ja viena un tā pati pozīcija ne mazāk kā trīs reizes atkārtojusies (ne obligāti ar gājienu atkārtošanos):

(a) var rasties, ja viņš no sākuma pierakstīs savu gājienu uz blankas un paziņos arbitram par savu nodomu izdarīt šo gājienu, vai

(b) jau ir radusies un spēlētājs, kuram ir gājiena kārta, pieprasa neizšķirtu. Pozīcijas, kā (a), tā arī (b) tiek uzskatīti vienādi, ja gājiena kārta tam pašam spēlētājam, bet figūras tāda paša tipa un krāsas aizņem tos pašus lauciņus, un abu spēlētāju visu figūru iespējamie gājieni tādi paši. Pozīcijas nav uzskatamas vienādas, ja jaunā pozīcijā bandinieks zaudēja iespēju noņemšanu garāmejot vai, ja zaudētas tiesības uz rokādi dotā momentā vai nākotnē.

9.3. Partija tiek atzīta beigusies neizšķirti pēc pareiza spēlētāja paziņojuma, kuram ir gājiena kārta, ja

(a) viņš pieraksta gājienu uz blankas un paziņo par savu nodomu izdarīt šo gājienu, kurš apliecina, kad 50 gājieni izdarīti bez bandinieku pārvietošanas un figūru noņemšanas;

(b) pēdējie 50 gājieni bija izdarīti bez bandinieku pārvietošanas un bez jebkuru figūru noņemšanas ar abiem spēlētājiem.

9.4. Ja spēlētājs izdara gājienu bez paziņojuma par neizšķirtu, viņš šajā gājienā zaudē tiesības pieprasīt neizšķirtu, saskaņā ar Pantiem 9.2 un 9.3.

9.5. Ja spēlētājs paziņo par neizšķirtu saskaņā ar Pantiem 9.2 vai 9.3, viņam uzreiz jāapstādina pulkstenis. Viņš nevar paņemt savu paziņojumu atpakaļ.

(a) ja tāds paziņojums izrādīsies pareizs, partija uzreiz beigsies neizšķirti;

(b) ja tas izrādīsies nepareizs, arbitram jāatskaita puse no pieteicēja atlikušā laika, bet ne vairāk ka trīs minūtes, un pielikt klāt trīs minūtes partnera atlikušam laikam, kamēr pieteicējam ir vairāk par divām minūtēm uz viņa pulksteņa;

(c) ja spēlētājam ir vairāk par vienu minūti, bet mazāk pār divām, viņa atlikušam laikam jābūt - viena minūte;

(d) ja pieteicējam ir mazāk par vienu minūti, arbitram jāpieliek tikai trīs minūtes uz partnera pulksteņa. Pēc tam partijai jāturpina un tiek izdarīts pieteiktais gājiens.

9.6. Partija beidzas neizšķirti, kad tiek sasniegta pozīcija, kurā mats nekādi nevar būt ielikts ar jebkuru iespējamo gājienu sēriju, pat pie pavisam nekvalificētas spēles. Tas nekavējoties pabeidz partiju.

Pants 10: ĀTRA SPĒLE LĪDZ PARTIJAS BEIGĀM

10.1. "Ātra spēle līdz partijas beigām" – tā ir pēdējā partijas fāze, kad visiem palikušajiem gājieniem līdz partijas beigām jābūt izdarītiem ierobežotā laikā.

10.2. Ja spēlētājam, kuram ir gājiena kārta, paliek mazāk par divām minūtēm uz viņa pulksteņa līdz laika kontrolei, viņš var izdarīt pieteikumu par neizšķirtu pirms viņa karodziņa krišanas. Viņam jāaptur pulkstenis un jāpasauc arbitrs.

(a) Ja arbitrs piekrīt, ka partneris nepieliek pūles, lai vinnētu partiju normāliem līdzekļiem, vai kad nevar vinnēt normāliem līdzekļiem, viņam jāatzīst partiju par neizšķirtu. Pretējā gadījumā viņam jāatliek savs lēmums vai jāatraida pieteikums.

(b) Ja arbitrs atliek savu lēmumu, partnerim var būt pieliktas divas minūtes apdomās laika un partija turpinās arbitra klātbūtnē, ja ir iespējams. Arbitrs paziņo galīgo rezultātu pēc karodziņa krišanas.

(c) Ja arbitrs noraida pieprasījumu, partnerim jāpielik divas papildus minūtes apdomāšanai.

(d) Arbitra lēmumam gadījumos (a), (b) un (c) jābūt galīgam.

10.3. Ja abi karodziņi nokrituši un nevar konstatēt, kurš no viņiem nokrita pirmais, partija skaitās beigusies neizšķirti.

Pants 11: REZULTĀTU IESKAITE

11.1. Ja iepriekš nav norunāts citādi, spēlētājs, kurš vinnēja partiju, vai vinnēja partneru kāda pārkāpuma rezultātā, saņem vienu punktu (1), spēlētājs, kurš paspēlēja, nesaņem punktu (0), bet spēlētājs, nospēlējis neizšķirti, saņem pus punktu (1/2).

Pants 12: SPĒLĒTĀJU UZVEŠANĀS

12.1. Spēlētāji nedrīkst pielaist nekādas darbības, kuras kaitē šaham.

12.2.Partijas gaitā spēlētājiem aizliegts izmantot jebkuras piezīmes, informācijas avotus, padomus, vai analizēt uz cita dēļa. Partiju blankas ir paredzētas tikai gājienu pierakstīšanai, pulksteņu rādījumiem, neizšķirta pieteikšanai un pamatotiem pieprasījumiem.

12.3.Spēlētāji, kuri pabeiguši savas partijas, jāuzskata kā skatītāji.

12.4. Spēlētājiem nav atļauts atstāt spēles zonu bez arbitru atļaujas. Spēles zonā ietilpst spēles laukums, tualetes istabas, atpūtas zona, smēķētāju vietas, ka arī visas citas arbitra noradītas vietas. Spēlētājs, kuram ir gājiena kārta, nedrīkst atstāt spēles laukumu bez arbitra atļaujas.

12.5. Aizliegts jebkādā veidā novērst vai traucēt partneri, kas ietver neattaisnotus pieteikumus vai neatlaidīgus neizšķirta piedāvājums.

12.6. Jebkuras Pantu 12.2-12.5 daļas pārkāpšanu jāsoda saskaņā ar Pantu 13.4.

12.7. Spēlētājam, kas atsakās ievērot Šaha spēles noteikumus, tiek ieskaitīts zaudējums. Rezultātu, kas būs ieskaitīts partnerim, nosaka arbitrs.

12.8. Ja abi spēlētāji tiek atzīti par vainīgiem saskaņā ar Pantu 12.7, partijai jābūt pasludinātai par abiem paspēlētai.

Pants 13: ARBITRU LOMA(Sk. Priekšvārds)

13.1. Arbitram jāgādā, lai Šaha Noteikumi būtu stingri ievēroti.

13.2. Arbitram jāveicina sekmīgu sacensību izvešanu: jāgādā par labiem spēles apstākļiem, jāseko, lai spēlētājus netraucē, un jākontrolē sacensību gaitu.

13.3. Arbitram jāuzrauga partijas, sevišķi kad spēlētāji atrodas laika trūkumā, jānodrošina lēmumu ievērošana, kurus viņš pieņem, un pēc vajadzības jāuzliek spēlētājiem paredzētie sodi.

13.4. Arbitra uzliekamie sodi, iekļauj:

(a) brīdinājumus;

(b) palielināt atlikušo laiku partnerim;

(c) samazināt atlikušo laiku spēlētājam, kurš pārkāpis nolikumu;

(d) zaudētas partijas paziņošanu;

(e) samazināt pārkāpēja pusei punktu skaitu;

(f) palielināt partnerim savākto punktu, paredzētu šai partijai, skaitu līdz maksimumam;

(g) izslēgšanu no sacensībām.

13.5. Arbitrs var palielināt laiku apdomāšanai kā vienam, tā arī abiem spēlētājiem spēles procesa kāda ārēja pārkāpuma gadījumā.

13.6. Arbitrs nedrīkst iejaukties spēlē, izņemot gadījumus, uzrādītus šaha noteikumos. Viņš nedrīkst uzrādīt izdarīto gājienu skaitu, izņemot Panta 8.5 pielietošanu, kad, vismaz, viens spēlētājs pārtērējis savu apdomas laiku. Arbitram vajag atturēties no paziņojuma spēlētājam par to, ka viņa partneris ir izdarījis gājienu.

13.7. Skatītāji un spēlētāji tuvumā nedrīkst ar sarunām vai citā veidā iejaukties partijas gaitā. Ja nepieciešams, arbitrs var izraidīt traucētājus no spēles telpas.

Pants 14: FIDE

14.1.Nacionālas Federācijas var griezties FIDE ar lūgumiem dot oficiālus paskaidrojumus par visiem jautājumiem, kas attiecas uz Šaha noteikumiem.

PIELIKUMS

A. ATLIKTAS PARTIJAS

A1. (a) Ja partija netiek pabeigta līdz laika beigām , paredzētam spēlei, arbitram pienākas pateikt spēlētājam, kuram gājiena kārta, pierakstīt savu slepeno gājienu. Spēlētājam jāpieraksta tas ar viennozīmīgu notāciju uz savas blankas, jāieliek sava un partnera blanka konvertā, jāaizlīmē konverts un tikai pēc tam jāaptur savs pulkstenis, nepalaižot partnera pulksteni . Līdz pulksteņu apstādināšanai spēlētājs saglabā tiesības izmainīt pierakstīto gājienu. Ja pēc tam, kad arbitrs piedāvājis pierakstīt gājienu, spēlētājs izdarīs to uz dēļa, viņam vajag pierakstīt šo gājienu uz blankas kā slepeno gājienu.

(b) Spēlētājs, kuram ir gājiena kārta pēc kontroles, vēlas atlikt partiju pirms spēles kontrollaika beigām, jāņem atlikušais laiks līdz kārtas beigām uz sevi.

A2. Uz konverta jābūt uzradītiem sekojošiem datiem:

(a) partneru uzvārdi,

(b) pozīcija pirms pierakstītā gājiena,

(c) laiks, patērēts katram spēlētājam,

(d) spēlētāja uzvārds, kurš pierakstījis gājienu,

(e) pierakstītā gājiena numurs,

(f) neizšķirta piedāvājums, ja viņš bija izdarīts pirms partijas atlikšanas,

(g) datums, laiks un spēles atjaunošanas vieta.

A3. Arbitram jāpārbauda informācijas precizitāte uz konverta un jāatbild par tā saglabāšanu.

A4. Ja spēlētājs pieteicis neizšķirtu pēc tam, kad viņa partneris ir aizlīmējis savu slepeno gājienu, piedāvājums paliek spēkā, kamēr partneris nepieņems vai noraidīs to saskaņā ar Pantu 9.1.

A5. Pirms spēles atjaunošanās uz dēļa tiek uzstādīta pozīcija, kas pierakstīta uz konverta, bet uz pulksteņiem - laiks, patērēts katram spēlētājam (pierakstīts uz konverta).

A6. Ja līdz spēles atjaunošanai sasniegta vienošanās par neizšķirtu, vai ja viens no spēlētājiem paziņo arbitram, ka viņš padodas, partija tiek uzskatīta par pabeigtu.

A7. Konverts tiek attaisīts tikai spēlētāja klātbūtnē, kuram jāatbild uz pierakstīto gājienu.

A8. Izņemot gadījumus, kas minēti Pantos 6.9 un 9.6, spēlētājam tiek ieskaitīts zaudējums, ja viņa pierakstītais gājiens:

(a) neviennozīmīgs; vai

(b) tāds, kad viņa patieso nozīmīgumu nevar konstatēt; vai

(c) ir neiespējams.

A9. Ja spēles atjaunošanai noradītā laikā:

(a) spēlētājs, kuram jāatbild uz pierakstīto gājienu ir klāt, tad konverts tiek attaisīts vaļā, pierakstītais gājiens tiek izdarīts uz dēļa un pulkstenis tiek palaists;

(b) spēlētājs, kuram ir jāatbild uz pierakstīto gājienu nav klāt, viņa pulkstenis tiek palaists. Pēc atnākšanas viņš var apstādināt pulkstenis un pasaukt arbitru. Pēc tam tiek attaisīts konverts un pierakstītais gājiens tiek izdarīts uz dēļa. Viņa pulkstenis tiek palaists no jauna;

(c) spēlētājs, kurš ir pierakstījis slepeno gājienu nav klāt, viņa partnerim ir tiesības atbildēt parastā veidā, pierakstīt savu atbildes gājienu uz blankas, ielikt blanku jaunā konvertā un aizlīmēt, apstādināt pulksteni un palaist partnera pulkstenis. Šinī gadījumā konverts tiek atdots arbitram glabāšanai un tiek attaisīts pēc partnera atnākšanas.

A10. Spēlētājam, kurš nokavējis vairāk par stundu no atliktās partijas sākuma, tiek ierakstīts zaudējums. Tomēr, ja nokavējošais spēlētājs pierakstījis gājienu, kurš ir pēdējais, tiek pieņemts cits risinājums. Ja:

(a) klāt neesošais spēlētājs uzvar pateicoties tam, kad ar pierakstīto gājienu piesaka matu, vai

(b) klāt neesošais spēlētājs ar pierakstīto gājienu fiksē neizšķirtu, noved pie pata, vai pozīcijas, kas uzradīta Pantā 9.6, vai

(c) klātesošais spēlētājs paspēlē saskaņā ar Pantu 6.9.

A11. (a) Ja konverts, ar pierakstīto gājienu, pazaudēts, partija tiek turpināta no atliktās pozīcijas un ar laiku uz pulksteņa atlikšanas momentā. Ja laiks, kas patērēts katram spēlētājam, nevar tikt atjaunots, pulksteni uzstāda pēc arbitra lēmuma. Spēlētājs izdara "pierakstīto" gājienu uz dēļa.

(b) Ja atjaunot pozīciju nav iespējams, partiju anulē un tā jāspēlē no jauna.

A12. Ja pie spēles atjaunošanas kāds no partneriem, neizdarot gājienu, pamanīs, ka laiks uzstādīts uz pulksteņiem nepareizi, kļūda jāizlabo. Ja kļūda nav konstatēta, partija tiek turpināta bez laika izlabošanas, ja tikai arbitrs neuzskata, kad šīs kļūdas sekas būs nopietnas.

A13.Partijas pabeigšanas ilgumu kontrolē arbitrs pēc sava pulksteņa. Laiks sākumam un beigām jābūt pasludinātam iepriekš.

В. ĀTRā SPĒLE

В1. Pie "Ātrās spēles" visiem gājieniem jābūt izdarītiem katram spēlētājam fiksētā laika posmā starp 15 un 60 minūtēm.

В2. Spēlei jārit pēc šaha noteikumiem, izņemot gadījumus, kur tie tiek apmainīti ar sekojošiem ātrās spēles noteikumiem.

В3. Spēlētājiem nav obligāti jāpieraksta gājieni.

В4. Tikko katrs spēlētājs izdarījis trīs gājienus, vairs nevar izdarīt paziņojumu attiecībā uz nepareizu figūru novietošanu, dēļa orientāciju vai pulksteņu uzstādīšanu. Nepareizas karaļa un dāmas novietošanas gadījumā, karaļa rokāde nav iespējama.

В5. (a) Arbitram jāpieņem lēmums saskaņā ar Pantu 4 (Nepareizas pozīcijas, neiespējamie gājieni) tikai ja paziņojumu izdara viens vai abi partneri.

(b)Spēlētājs zaudē tiesības ziņot par likumu pārkāpumiem saskaņā ar Pantiem 7.2, 7.3 un 7.5 (Nepareizas pozīcijas, neiespējamie gājieni), ja viņš jau ir pieskāries figūrām saskaņā ar Pantu 4.3.

В6. Karodziņš skaitās nokritis, kad paziņojumu par to izdarījis spēlētājs. Arbitram jāatturas pievērst uzmanību uz karodziņa krišanu.

В7. Lai paziņotu par uzvaru pēc laika, spēlētājam jāapstādina pulkstenis un jāpaziņo par to arbitram. Lai paziņojums tiktu apmierināms, pieteicēja karodziņam pēc pulksteņu apstādināšanas nedrīkst būt nokritušam, bet viņa partnerim, otrādi, jābūt nokritušam.

В8. Ja abi karodziņi nokrituši, partija tiek atzīta par neizšķirtu.

C. BLICS

C1. "Blicā" visi gājieni jābūt izdarīti ar katru spēlētāju fiksētā laikā – mazāk pār 15 minūtēm.

C2. Blics tiek pakļauts "Ātras spēles " likumiem (Pielikums В) izņemot gadījumus, kur tie tiek aizvietoti ar sekojošiem blica noteikumiem.

C3. Neiespējamais gājiens skaitās izdarīts, ja ir palaists partnera pulkstenis. Šinī gadījumā partneris, neizdarot atbildes gājienu, ir tiesīgs pieprasīt uzvaru pirms tam, kad viņš ir izdarījis atbildes gājienu. Kā tikai partneris izdarījis savu gājienu, neiespējamais gājiens nevar tikt izlabots.

Ja partneri nevar nomatot pretinieka karali ar jebkuru iespējamo gājienu sēriju pat pie viņa viss nekvalificētākās spēlēs, viņam ir tiesības pieprasīt neizšķirtu pirms tam, kad izdarīt gājienu.

C4.Pants 10.2. nav pielietojams.

D. ĀTRA SPĒLE ARBITRA NEESAMĪBAS KLĀT

D1. Gadījumā, ja partijas tiek spēlētas pēc likumiem Panta 10, spēlētājs var pieprasīt fiksēt neizšķirtu, kad viņam ir palikušas mazāk par divām minūtēm līdz karodziņa nokrišanas, ar to pašu pabeidzot partiju.

Viņš var izdarīt tādu paziņojumu sekojošos gadījumos:

(a) partneris nevar vinnēt ar normāliem līdzekļiem; vai

(b) partneris nepieliek pietekošas pūles, lai vinnētu ar normāliem līdzekļiem.

Gadījumā (a) spēlētājam jāpieraksta galīgā pozīcija, bet viņa partneris apstiprina to.

Gadījumā (b) spēlētājam pienākas pierakstīt galīgo pozīciju un pievienot blanku, kurā jābūt pilnam pierakstam, ieskaitot līdz spēles nobeigšanai. Partneris apstiprina kā blanku, tā arī un galīgo pozīciju. Paziņojumu izskata arbitrs, kura lēmums tiek uzskatīts par galīgo.

Е. ALGEBRISKA NOTĀCIJA

FIDE atzina saviem turnīriem un mačiem vienu notāciju – algebrisku un rekomendē pielietot to arī šahā literatūra un periodikā. Pierakstu blankas, kurās algebriskas notācijas vieta tiek pielietota cita notācija, var neizmantot ka pierādījuma dokumentus gadījumos, kad parasti tiek izmantotas spēlētāju blankas. Redzot, kad spēlētājs izmanto citu notāciju algebriskās vietā, arbitram viņš jābrīdina par to.

Algebriska notācija apraksts.

Е1. Katra figūra tiek apzīmēta ar pirmo sākuma burtu figūras nosaukuma vai viņas simbolu.

Piemēri: K - karalis (latviešu notācijā priekš visām figūrām tiek izmantots viens pirmais burts), D - Dāma, T - tornis, L - laidnis, Z - zirdziņš.

Е2. Katras figūras apzīmējumam katrs spēlētājs var izmantot pirmo figūras nosaukuma burtu, pieņemto viņā valstī.

Piemēri: F — priekš laidņa atbilst franču, L — holandiešu valodā. Druku publikācijās tiek rekomendēts izmantot figūru attēlus.

Е3. Bandiniekus neapzīmē ar to pirmo burtu, bet uzzina sakarā tāda burta trūkumu.

Piemēri: e5, d4, a5.

Е4. Astoņas vertikāles (no kreisas uz labo priekš baltajiem un no labās uz kreiso priekš melnajiem) tiek apzīmētas ar mazajiem burtiem a, b, c, d, e, f, g, h attiecīgi.

Е5. Astoņas horizontāles (no apakšas uz augšu priekš baltajiem un no augšas uz apakšu – priekš melnajiem) tiek numurētas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 attiecīgi. Tātad, sākuma pozīcijās baltās figūras un bandinieki izvietoti uz pirmās un otrās horizontāles, melnās figūras un bandinieki - uz astotās un septītās horizontāles.

Е6. Pielietojot iepriekљējos likumus, katrs no sešdesmit četriem kvadrātiem tiek apzīmēts ar burta un cipara kombināciju.

Е7. Katrs figūras gājiens tiek apzīmēts a) ar figūras nosaukuma pirmo burtu, par kuru iet runa un b) lauciņu, uz kuru figūra pārgāja. Defise starp a) un b) nav liekama. Piemēram: Le5, Zf3, Td1.

Bandinieku gadījumā tiek apzīmēti tikai lauciņi, uz kuriem viņi pagājuši. Piemēram: e5, d4, a5.

Е8. Kad figūra izdara noņemšanu, starp pirmo burtu un lauciņu, uz kuru viņa iet, tiek uzstādīta zīme "х".

Piemēri: Lхе5, Tхf3, Tхd1.

Kad noņemšanu izdara bandinieks, tad tiek uzrādīts ne tikai lauciņš, uz kuru viņš tiks nostādīts, bet arī vertikāle, kuru viņš atstāj. Tiek apzīmēta arī noņemšana garām ejot - zīmi "х".

Piemēri: dxe5, gxf3, axb5.

Gadījumā "noņemšana garāmejot " tiek uzrādīts diagonāles lauciņš, kuru atstāj bandinieks, kurš veica noņemšanu, un lauciņu, uz kuras nostājas, bet nobeigumā saīsināti tiek papildināts "e.p.".

Е9. Ja divas vienāda nosaukuma figūras var nokļūt uz vienu un to pašu lauciņu, tad gājiens figūrai tiek uzrādīts sekojošā kārtībā:

(1) Ja abas figūras atrodas uz vienas un tās pašas horizontāles,

(a) tiek apzīmēts figūras nosaukuma pirmais burts,

(b) atstātās vertikāles nosaukums, un

(c) lauciņš, uz kuru tiek novietota figūra.

(2) Ja abas figūras atrodas uz vienas un tās pašas vertikāles,

(a) apzīmējams figūras nosaukuma pirmais burts,

(b) atstātās horizontāles numurs, un

(c) lauciņš, uz kuru tiek novietota figūra.

(3) Ja figūras atrodas uz dažādām vertikālēm un horizontālēm, paņēmienam (1) priekšrocība.

Noņemšanas gadījumā starp (b) un (c) tiek likta zīme - "х"

Piemēri:

(1) Divi zirdziņi uz lauciņiem g1 un e1, un viens no tiem lec uz lauciņu f3: apzīmējums Zgf3 vai Zef3 katrā konkrētā gadījumā.

(2) Divi zirdziņi uz lauciņiem g5 un g1, un viens no tiem lec uz lauciņu f3: šeit apzīmējums Z5f3 vai Z1f3 katrā konkrētā gadījumā.

(3) Divi zirdziņi uz lauciņiem h2 un d4, un viens no tiem lec uz lauciņu f3: tie apzīmēti Zhf3 vai Zdf3 katrā konkrētā gadījumā.

Ja uz lauciņa f3 tiek izdarīta noņemšana, iepriekšējie piemēri tiek mainīti ieliekot zīmi "х":

(1) Zgxf3 vai Zdxf3,

(2) Z5xf3 vai Z1xf3,

(3) Zhxf3 vai Zdxf3.

Е10.Ja divi bandinieki var paņemt vienu un to pašu figūru vai partnera bandinieku, bandinieks, kurš iet, tiek apzīmēts:

(a) burtu vertikāles, kuru viņš atstāj,

(b) ar zīmi "х",

(c) lauciņu, uz kuru viņš tiek uzstādīts.

Piemērs: Ja tie ir baltie bandinieki uz lauciņiem c4 un e4, bet melnais bandinieks vai figūra uz lauciņa d5, notācija tāda - cxd5 vai exd5 katrā atbilstošā gadījumā.

Е11. Bandinieku pārvēršanas gadījumā apzīmējams faktiskais bandinieka gājiens un uzrādīts jaunās figūras burts. Piemēri: d8D, f8Z, b1L, g1T.

Е12. Neizљķirta piedāvājumam jābūt atzīmētam kā "=".

Pieņemtie saīsinājumi:

0-0 rokāde ar torni h1 vai h8

(rokāde uz karaļa spārnu),

0-0-0 rokāde ar torni a1 vai a8

(rokāde uz dāmas spārnu),

х ņemšana,

+ šahs,

++ vai # mats,

е.р. - ņemšana "garām ejot".

Partijas piemērs:

1. e4 e5 2. f4 f5 3. exf5 Dh4+ 4. g3 Dе7 5. Dh5+ Kd8 6. fxe5 Dxe5+ 7. Le2 Zf6 8. Df3 d5 9. g4 h5 10. h3 hxg4 11. hxg4 Txh1 12. Dxh1 Dg3+ 13. Kd1 Zxg4 14. Dxd5+ Ld7 15. Zf3 Zf2+ 16. Ze1 Zd3+ 17. Kd1 De1+ 18. Zxe1 Zf2++.

F: Spēles noteikumi ar akliem un ar pavājinātu redzi

F1. Sacensību organizētājiem jābūt iespējai mainīt sekojošus noteikumus sakarā ar vietējiem apstākļiem. Sacensībās, kur piedalās redzīgi šahisti un šahisti ar pavājinātu redzi (juridiski akli), jebkurš spēlētājs var pieprasīt divu dēļu izmantošanu tā, lai redzīgie spēlētāji izmanto normālo dēli, bet spēlētājs ar pavājinātu — speciāli uzbūvētu dēli. Speciāli uzbūvētam dēlim jāatbilst sekojošiem noteikumiem:

a. Izmērs - vismaz 20х20 centimetru;

b. Melnie kvadrāti, mazliet pacelti;

c. Urbums katrā kvadrātā;

d. Katra figūra, apgādāta ar tapu, kura ieiet urbumā;

e. Stauntona formas figūras, melnas figūras ar speciālām atzīmēm.

F2. Partijas laikā pielietojamas sekojošās instrukcijas:

1. Gājieniem jābūt skaidri pasludinātiem, pretinieka atkārtotiem un izpildītiem uz viņa dēļa. Lai pēc iespējas skaidrāk pasludinātu gājienus, tiek izmantoti sekojoši nosaukumi, atbilstošu algebrisku notāciju burtu vietā

A – «Anna»

B – «Bella»

C – «Cezars»

D – «Davids»

E – «Eva»

F – «Feliks»

G – «Gustavs»

H – «Hektors»

Horizontālēm no baltiem līdz melniem jāsaņem vācu numurus:

1 - eins «ain»

2 - zwei «cvai»

3 - drei «drai»

4 – vier «fir»

5 - fuenf «fjunf»

6 - sechs «zeks»

7 - sieben «zīben»

8 - acht «aht»

Rokāde tiek pasludināta "Lange Rochade" («Lange rohade» vāciski, priekš garās rokādes) un "Kurze Rochade" («Kjurce rohade» vāciski, priekš īsas rokādes).

Figūras dabū nosaukumus: Koenig «keņig», Dame «dame», Turm «tjurm», Laeufer «loifer», Springer «špringer», Bauer «bauer»

2. Uz īpaša neredzīgo spēlētāja dēļa figūra jāuzskata "par pieskartu", kad tā bija izņemta no ligzdas (urbuma).

3. Gājiens skaitās "veikts- izdarīts" kad:

a. Paņemšanas gadījumā - paņemtā figūra bija noņemta no spēlētāja dēļa, kuram kārtējais gājiens;

b. Figūra novietota citā urbumā;

c. Gājiens bija pasludināts.

Tikai pēc tam jāiedarbina pretinieka pulkstenis. Priekš redzīga spēlētāja spēkā ir parastie noteikumi.

4. Sacīkstēs priekš spēlētājiem ar pavājinātu redzi jāpielieto speciāli izgatavoti šaha pulksteņi, kuriem ir sekojošas atšķirības:

a. Ciparnīca apgādāta ar nostiprinātiem rādītājiem. Katras piecas minūtes jāatzīmē uz ciparnīcas ar vienu reljefu punktu, un katras 15 minūtes ar diviem reljefiem punktiem.

b. Karodziņš, kuru var viegli sataustīt ar roku. Sevišķi nepieciešams ievērot, lai spēlētājam ar pavājinātu redzi būtu iespēja sataustīt ar roku minūšu rādītāju katras pilnas stundas pēdējo 5 minūšu laikā..

5. Spēlētājam ar pavājinātu redzi ir jāved gājienu pieraksti Braiļa alfabētā, vai nu no rokas, vai arī diktofona palīdzību.

6. Kļūdai pie gājiena sludinājuma jābūt izlabotai nekavējoties pirms pretinieka pulksteņa palaišanas.

7. Ja partijas laikā uz diviem partneru dēļiem radušās dažādas pozīcijas, dispečeram jāizlabo tās saskaņā pēc partijas pierakstiem uz abu partneru blankām. Ja partijas pieraksti uz blankām atbilst viena otrai, spēlētājam, kurš pierakstījis pareizo gājienu, bet izpildījis nepareizo, pienākas izlabot pozīciju uz sava dēļa attiecīgi partijas pierakstam.

8. Ja radusies tāda situācija (punkts 7) un partiju pieraksti uz divām blankām atšķiras, dispečeram jāatjauno pareiza partijas gaita, jāsaskaņo partiju pieraksti uz abām blankām un attiecīgi jākoriģē pulksteņu rādījumi.

9. Spēlētājs ar pavājinātu redzi ir tiesīgs izmantot palīgu, kura pienākumos ir:

a. Jebkura spēlētāja gājiena izpildīšana uz pretinieka dēļa.

b. Abu spēlētāju gājienu paziņošana.

c. Vest spēlētāja ar pavājinātu redzi gājienu pierakstu un palaist viņa pretinieka pulksteni (ievērojot apakšpunktu 3. - ar sludinājumu).

d. Paziņot neredzīgajam spēlētājam (tikai pēc viņa pieprasījuma) izdarīto gājienu skaitu un laiku, kas patērēts abiem spēlētājiem.

e. Pieprasīt fiksēt partijas rezultātu gadījumos, kad izbeidzas laika kontrole un paziņot dispečeram, kad redzīgais spēlētājs pieskāries vienai no figūrām uz sava dēļa.

f. Izpildīt nepieciešamās formalitātes gadījumā, ja partija atlikta. Ja spēlētājam ar pavājinātu redzi nav palīga, redzīgais spēlētājs var griezties pie tā, kam jāizpilda, 9a un b punktos minētie pienākumi.