Šaha spēles Noteikumi.
Izstrādāti atbilstoši FIDE šaha Noteikumi prasībām. FIDE šaha Noteikumi attiecas uz spēli uz šaha dēļa. Teksts angļu valodā ir īstā Šaha spēles Noteikumu versija, kura atzīta 2004 gada 11. oktobrī 72-ajā FIDE Kongresā Maljorkā un stājās spēkā no 2005. gada 1. jūlija.
Šaha spēles Noteikumus latviešu valodā izstrādājis Latvijas sporta veterānu savienības biedra MK šahā, pirmās kategorijas šaha tiesnesis Dmitrijs Volkovs.
Rediģējis - Kuldīgas šaha kluba biedrs Pēteris Cīrulis.
Šajos Noteikumos vārdi "viņš", "viņa" un "viņam" atbilst tāpat vārdiem "viņa" un "viņu".
PRIEKŠVĀRDS
Šaha spēles Noteikumi neaptver visas spēles pocesa iespējamās situācijas un neparedz visus organizatoriskos jautājumus. Gadījumos, kas nepilnīgi atregulēti ar Noteikuma pantu, lēmumi ir jāpieņem pamatojoties uz analoģiskām Noteikumu situācijām. No Noteikumiem izriet, ka arbitri ir apveltīti ar nepieciešamo kompetenci un pietiekamu veselo saprātu (jēgu) un ir absolūti objektīvi. Bez tā, sīki izklāstīti Noteikumi atņemtu arbitram brīvību lēmuma, kas diktēts ar taisnīgumu, loģiku un konkrētiem apstākļiem, pieņemšanai. FIDE aicina visas šaha federācijas pieņemt šo viedokli. Jebkura Federācija ir tiesīga ieviest sīkākus Noteikumus, bet tie:
(a) nekur nedrīkst būt pretrunā ar oficiāliem FIDE šaha Noteikumiem,
(b) ir spēkā tikai federācijas teritorijā,
(c) nav derīgi jebkura FIDE mača, čempionāta vai kvalifikācijas sacensībām FIDE nosaukuma iegūšanas, vai reitinga turnīros.
SPĒLES NOTEIKUMI
Pants 1: RAKSTURS UN ŠAHA SPĒLES MĒRĶI
1.1. Šaha partiju spēlē starp diviem partneriem, kuri pēc kārtas pārvieto figūras uz kvadrātveida dēļa, nosaukta "šaha dēlis". Spēlētājs, kuram ir baltās figūras, iesāk partiju. Spēlētājs iegūst gājiena tiesības, kad viņa partneris ir izdarījis gājienu.
1.2. Katra spēlētāja mērķis — uzbrukt partnera karalim tādā veidā, lai partnerim nebūtu nekādu iespējamo gājienu, kas atļauj izbēgt karaļa "ņemšanu" sekojošajā gājienā. Par spēlētāju, kurš sasniedz šo mērķi, saka, ka viņš pieteic (piesaka) matu partnera karalim un partiju uzvar. Partneris, kura karalim pieteikts mats, partiju zaudē.
1.3. Ja pozīcija tāda, ka neviens no partneriem nevar pieteikt matu, partija beidzas neizšķirti.
Pants 2: FIGŪRU SĀKUMA POZĪCIJA UZ ŠAHA DĒĻA
2.1. Šaha dēlis sastāv no 64-iem līdzīgiem kvadrātiem (8х8), pamīšus gaišiem ("baltie" lauciņi) un tumšiem ("melnie" lauciņi). Šaha dēli starp spēlētājiem novieto tā, lai spēlētājam pa labi tuvākais stūra lauciņš būtu balts.
2.2. Partijas sākumā vienam spēlētājam ir 16 gaišās figūras - "baltie", otram – 16 tumšās figūras - "melnie".
Šīs figūras apzīmē ar attiecīgiem simboliem:
Baltais
karalis
,
Baltā
dāma
,
Divi
baltie torņi
,
Divi
baltie laidņi
,
Divi
baltie zirdziņi
,
Astoņi
baltie bandinieki
,
Melnais
karalis
,
Melnā
dāma
,
Divi
melnie torņi
,
Divi
melnie laidņi
,
Divi
melnie
zirdziņi
,
Astoņi
melnie bandinieki
.
2.3. Figūru sākuma pozīcija uz šaha dēļa ir šāda:

2.4. Astoņas vertikālās kvadrātu rindas - "vertikāles". Astoņas horizontālas kvadrātu rindas - "horizontāles". Taisnas līnijas starp vienas un tās pašas krāsas stūru kvadrātiem - "diagonāles".
Pants 3: Figūru gājieni
3.1.Nevienu no figūrām nevar pārvietot uz lauciņu, aizņemtu ar tādas pašas krāsas figūru. Ja figūra pāriet uz partnera figūras aizņemtu lauciņu, to uzskata par ņemtu (sistu) un tiek noņemta no šaha dēļa kā daļa no tā pašā gājiena. Par figūru runā, ka viņa uzbrūk partnera figūrai, ja šī figūra var veikt ņemšanu uz šī lauciņa, saskaņā ar Pantiem 3.2 - 3.8. Figūra skaitās uzbrūkoša lauciņam pat tad, ja tā nevar uz šolauciņu aiziet tādēļ, ka tās pašu karalis nonāk vai tam atkājas šahs.
3.2. Laidnis var iet uz jebkuru lauciņu pa diagonālēm, uz kurām viņš atrodas.

3.3. Tornis var iet uz jebkuru lauciņu pa vertikāli vai horizontāli, uz kurām viņš atrodas.

3.4. Dāma var iet uz jebkuru lauciņu pa vertikāli, horizontāli vai diagonāli, uz kurām viņa atrodas.

3.5. Veicot šos gājienus, dāma, tornis un laidnis nevar pārvietoties pāri citas figūras aizņemtiem lauciņiem.
3.6. Zirdziņš var iet uz vienu no tuvākajiem lauciņiem no tā, uz kura viņš atrodas, bet ne uz tās pašas vertikāles, horizontāles vai diagonāles.

3.7. Bandinieks var iet:
(a) uz priekšu, uz brīvo lauciņu, atradošos tieši viņam priekšā, uz tās pašas vertikāles,
(b) no sākuma pozīcijas pavirzīties pa diviem lauciņiem, pa to pašu vertikāli, jā abi šie lauciņi nav aizņemti,
(c) iet uz lauciņu, aizņemtu ar partnera figūru, kura novietota pa diagonāli uz blakus vertikāles, vienlaicīgi noņemot šo figūru,

(d) Bandinieks, kas uzbrūk lauciņam, kuru šķērso partnera bandinieks, pārvietojoties no sākuma pozīcijas uzreiz pa diviem lauciņiem, var noņemt šo pārbīdīto bandinieku, itkā viņa gājiens būtu tikai par vienu lauciņu. Šo ņemšana var izdarīt tikai ar sekojošo gājienu To sauc par noņemšanu "garām ejot",

(e) Kad bandinieks sasniedz pašu tālāko horizontāli no savas sākuma pozīcijas, viņš obligāti tiek pārvērsts par "savas krāsas" dāmu, torni, laidni vai zirdziņu. Pārveršana ir daļa no tā pašā gājiena. Spēlētāja izvēle nav ierobežota ar figūrām, kuras jau ir noņemtas no dēļa. Šī bandinieka apmaiņau ar citu figūru sauc par "pārvēršanos". Jaunās figūras darbība iesākas uzreiz pēc uzlikšanas uz šaha dēļa.
3.8. Karalis var pārvietoties pa diviem atšķirīgiem ceļiem:
(a) iet uz jebkuru blakus atrodošos lauciņu, kuram neuzbrūk ne viena, ne vairākas partnera figūras. Uzskata, ka partnera figūras uzbrūk lauciņam pat tādā gadījumā, ja viņas nevar pārvietoties,

(b) "rokāde",
Šī karaļa un tās pašas krāsas viena torņa pārvietošanās malējā horizontālē skaitās - viens karaļa gājiens. To veic sekojošā veidā - karali pārvieto no sākuma lauciņa pa diviem lauciņiem torņa virzienā, pēc tam torni pārceļ pāri karalim uz pēdējo lauciņu, kuru karalis tikko šķērsojis.
Augšā pa kreisi - stāvoklis pirms balto rokādes karaļa spārnā, melno rokādes dāmas spārnā. Augšā pa labi - stāvoklis pēc balto rokādes karaļa un melno rokādes dāmas spārnā

Apakšā pa kreisi – stāvoklis pirms balto rokādes uz dāmas spārnu un melno rokāde uz karaļa spārnu. Apakšā pa labi - stāvoklis pēc balto rokādes uz dāmas spārnu un melno rokādes uz karaļu spārnu
(1) Rokāde nav iespējama:
a] ja karalis jau ir pārvietojies,
b] ja tornis jau ir pārvietojies.
(2) Rokāde pagaidām nav iespējama:
a] ja lauciņš, uz kura atrodas karalis, vai lauciņš, kurš viņam ir jāšķērso, vai lauciņš, kurš viņam ir jāieņem, ir partnera figūras apdraudēts,
b] ja starp karali un torni, ar kuriem ir paredzēta rokāde, atrodas figūra, traucējoša rokādei.
Skaitās, ka karalim pieteikts " šahs", ja viņam uzbrūk kaut viena pretinieka figūra, pat ja šās figūras pašas nevar pārvietoties. Šaha pieteikšana nav obligāta.
3.9. Neviena no figūrām nevar izdarīt gājienu, kurš atstāj vai atklāj savu karali šahošanai.
Pants 4: GĀJIENU IZPILDE
4.1. Katru gājienu var izdarīt tikai ar vienu roku.
4.2. Spēlētājs sev atvēlētajā gājiena izpildes laikā var izlabot vienu vai vairākas figūras uz to lauciņiem, pie nosacījuma, ka viņš sākumā paziņo par savu nodomu (piemēram, pateikdams "izlaboju").
4.3. Citos gadījumos, izņemot minētos Pantā 4.2, ja spēlētājs sava gājiena izpildes laikā tīši pieskaras uz šaha dēļa:
(a) vienai vai vairākām savām figūrām, - viņam ir jāizdara gājiens ar pirmo skarto figūru, ja tāds gājiens iespējams,
(b) vienai vai vairākām partnera figūrām, - viņam ir jāņem pirmā skartā partnera figūra, kuras ņemšana ir iespējama,
(c) katras krāsas vienai figūrai, - viņam jāņem partnera figūra ar savu figūru bet, ja tas nav iespējams, jāņem pirmā skartā partnera figūra ar citu savu figūru. Ja nevar konstatēt, kura figūra bija skarta pirmā, uzskata, ka tā ir spēlētāja figūra, kuram ir gājiena kārta, bet ne viņa partnera.
4.4. Ja spēlētājs tīši pieskaras:
(a) savam karalim un tornim, - viņam jāizdara rokāde šī torņa pusē, jā tāds gājiens ir iespējams,
(b) tornim, un pēc tam karalim, - rokāde nav atļaujama, un pie šīs situācijas tiek pielietots Pants 4.3(a),
(c) nodomājis izdarīt rokādi, karalim vai karalim un tornim vienlaicīgi, bet rokāde šinī pusē nav iespējama, - viņam jāizdara gājiens ar karali, ieskaitot rokādi uz citu pusi, pie noteikuma, ka tā ir iespējama. Ja karalim nav gājienu, - spēlētājs var izdarīt jebkuru iespējamo gājienu,
(d) bandiniekam, pāvēršot bandinieku figūrā, figūras izvēle skaitās izdarīta, kad izvēlētā figūra skārusi pārvērtības lauciņu.
4.5 Ja neviena no skartajām figūrām nevar paiet vai to nevar paņemt, spēlētājs var izdarīt jebkuru iespējamo gājienu.
4.6. Spēlētājs zaudē tiesības paziņot par partnera pārkāpumu Pants 4.3 vai 4.4, tikko viņš pats pieskāries figūrai.
4.7. Kad figūra ir atlaista uz lauciņa kā iespējamais gājiens vai iespējamā gājiena daļa, tā nevar pēc atlaišanas iet uz citu lauciņu. Gājiens skaitās izdarīts, kad pilnībā izpildītas visas Panta 3 prasības.
Pants 5: PARTIJAS PABEIGŠANA
5.1. Partiju uzvar spēlētājs:
(a) kurš partnera karalim piesaka matu. Tas nekavējoties pabeidz spēli, ja ar iespējamo gājienu bija sasniegta mata pozīcija,
(b) partiju uzvar spēlētājs, kura partneris paziņo, ka viņš ir padevies. Tas nekavējoties pabeidz spēli.
5.2. Partija skaitās pabeigta neizšķirti:
(a) ja spēlētājam, kuram ir gājiena kārta, nav nekādu iespējamo gājienu, un viņa karalim nav šaha. Par tādu partiju saka, ka tā ir beigusies ar "patu". Ja ar iespējamo gājienu bija sasniegta pata pozīcija, tas nekavējoties pabeidz spēli,
(b) partija skaitās pabeigta neizšķirti, ja radusies pozīcija, ka neviens no partneriem nevar nomatot karali ar jebkuriem iespējamiem gājieniem. Uzskata, ka partija beidzas ar "nedzīvu" pozīciju. Tas nekavējoties pabeidz spēli, ja ar iespējamo gājienu bija sasniegta šī pozīcija,
(c) partija skaitās beigusies neizšķirti pēc vienošanās starp diviem partneriem spēles gaitā. Tas nekavējoties pabeidz spēli (sk. Pants 9.1),
(d) partija var beigties neizšķirti, ja vienāda pozīcija rodas vai parādās uz šaha dēļa trīskārt (sk. Pants 9.2),
(e) partija var beigties neizšķirti, ja spēletāju pēdējie 50 gājieni bija izdarīti bez bandinieku virzīšanas un figūru ņemšanas (sk. Pants 9.3).
SACENSĪBU NOTEIKUMI
Pants 6: ŠAHA PULKSTENIS
6.1. Termins "Šaha pulkstenis " nozīmē pulksteni ar divām ciparnīcām, savienotām tā, lai tikai viena no viņām varētu darboties dotajā momentā. Termins "Pulkstenis " Šaha spēles Noteikumos nozīmē laika uzrādīšanu uz vienas no divām ciparnīcām. Termins "Karodziņa nokrišana" nozīmē atvēlēto gājienu apdomāšanai atvēlētā laika beigšanos.
6.2. Izmantojot šaha pulksteni:
(a) katram spēlētājam jāizdara minimāli noteiktais gājienu skaits vai visi gājieni noteiktajā laika periodā. Pielietojot elektroniskos pulksteņus, var noteikt papildlaiku pēc katra gājiena. Viss tas iepriekš jānorāda sacensību Nolikumā,
(b) Spēlētāja uzkrāto laiku vienā spēles periodā pievieno viņa laikam nākamajā periodā, izņemot gadījumu, kad uzstāda laiku katram gājienam. Kad abi spēlētāji saņem apdomāšanai noteikto pamata laiku, kā arī fiksēto papildlaiku katram gājienam, pamata laika atpakaļ atskaite sākas tikai pēc tam, kad pagājis fiksētais laiks. Ja spēlētājs pārslēdz savu pulksteni līdz šī fiksētā papildlaika paiešanai, tad viņa pamata laiks neizmainās, neatkarīgi no izlietotā papildlaika daudzuma.
6.3. Mehānisko pulksteņu katrai ciparnīcai ir "karodziņš". Uzreiz pēc karodziņa nokrišanas jāpārbauda Panta 6.2(a) prasības.
6.4. Pirms partijas sākuma arbitrs nolemj, kur būs novietots šaha pulkstenis.
6.5. Noteiktajā partijas sākuma laikā, palaiž ar baltajām figūrām spēlējošā spēlētāja pulksteni.
6.6. Ja noteiktajā spēles sākumā nav neviena no spēlētājiem, darbojas spēlētāja pulkstenis, kurš spēlē ar baltajām figūrām.
6.7. Jebkurš spēlētājs zaudē partiju, ja viņš uz spēli ierodas vienu stundu vēlāk pēc Nolikumā paredzētā spēles sākuma, izņemot gadījumu, kad sacensību Nolikumā norādīts savādāk, vai citādi nolemj arbitrs.
6.8. Partijas gaitā spēlētājam:
(a) izdarījušam savu gājienu uz dēļa, jāapstādina savs pulkstenis un jāpalaiž partnera pulkstenis. Spēlētājam vienmēr jābūt iespējai apstādināt savu pulksteni. Viņa gājiens neskaitās pabeigts, kamēr viņš nav izpildījis šīs prasības, izņemot gājienu, kas pabeidz spēli (sk. Pantus 5.1, 5.2). Par laiku, kas atvēlēts spēlētājam gājiena veikšanai, skaitās laiks no tā momenta, kad partneris izdarījis gājienu un pārslēdzis pulksteni,
(b) spēlētājam jāpārslēdz savs pulkstenis ar to pašu roku, ar kuru viņš ir izdarījis gājienu. Aizliegts turēt pirkstu uz pulksteņa pogas vai virs tās,
(c) spēlētājam jāpārslēdz pulkstenis akurāti. Aizliegts pielietot pārāku spēku, pacelt un apgāzt pulksteni. Nepareiza rīcība ar pulksteni sodāma atbilstoši Pantam 13.4,
(d) ja spēlētājs nav spējīgs izmantot pulksteni, viņš var šīs operācijas veikšanai var piedāvāt arbitra atzītu palīgu. Pulksteņa rādījumi arbitram attiecīgi jāatkoriģē.
6.9. Karodziņu uzskata par nokritušu, kad arbitrs fiksē šo faktu, vai jebkurš no partneriem par to pareizi paziņo (sniedz iesniegumu).
6.10. Spēlētājs, kas sev atvēlētajā laikā nav pilnībā izdarījis paredzēto gājienu skaitu, zaudē partiju, izņemot gadījumus, kad tiek pielietoti Panti 5.1, 5.2 (a), (b) un (c).Tomēr, partiju atzīst par neizšķirtu, ja pozīcija ir tāda, ka partneris nevar pieteikt matu ar jebkuru iespējamo gājienu sēriju, pat pie pašas neveiksmīgākās partnera pretspēles.
6.11. Pulksteņa rādījumi skaitās galīgi, ja tikai pulkstenim nav redzamu defektu. Pulkstenis ar skaidri redzamu defektu jāapmaina. Uzstādot laiku jaunajam pulkstenim, arbitram jāievēro svarīgi argumenti.
6.12. Ja abi karodziņi nokrituši un nevar konstatēt, kurš nokrita pirmais:
(a) partija jāturpina, ja tas notika jebkurā spēles periodā, izņemot pēdējo periodu,
(b) partija skaitās noslēgusies neizšķirti, ja tas notika spēles periodā, kurā jāizdara visi līdz partijas beigām paredzētie gājieni.
6.13. Ja partiju nepieciešams pārtraukt:
(a) arbitram jāapstādina pulkstenis,
(b) spēlētājs var apstādināt pulksteni, lai grieztos pie arbitra, piemēram, lai saņemtu vajadzīgo figūru bandinieka pārvēršanai,
(c) jebkurā gadījumā, arbitrs lemj, kad partija jāatjauno,
(d) ja spēlētājs aptur pulksteni, lai vērstos pie arbitra, - arbitram jānoskaidro, vai viņam ir šādas vēršanās pietiekams pamatojums. Ja redzams, ka spēlētājam nav pietiekoša pamatojuma pulksteņa apstādināšanai, tad spēlētājs jāsoda saskaņā ar Pantu 13.4.
6.14. Ja noticis kaut kāds pārkāpums, figūras pēc pārkāpuma jāuzstāda iepriekšējā pozīcijā. Arbitram jāpieņem argumentēts lēmums, lai noteiktu uz pulksteņiem uzstādāmo laiku. Ja nepieciešams, uz pulksteņiem jāuzstāda izdarīto gājienu skaits.
6.15. Spēles zālē atļauts izmantot ekrānus, monitorus vai demonstrācijas šaha dēļus, kas attēlo esošās pozīcijas, gājienus un to skaitu, kā arī pulksteni, kas rāda izdarīto gājienu skaitu. Taču, pamatojoties uz šiem rādītājiem, spēletājs nevar veikt paziņojumu.
Pants 7: PĀRKĀPUMI UN NEPAREIZĪBAS
7.1. Ja partijas gaitā atklājas:
(a) ka sākuma pozīcijā figūras bija izvietotas nepareizi, - partiju atceļ un spēlē jaunu,
(b) ka tikai dēlis bija uzstādīts ne tā, kā pieprasa Pants 2.1, - partija jāturpina, bet sasniegtā pozīcija jāpārnes uz pareizi novietota dēļa.
7.2. Ja partija sākusies ne ar tās krāsas figūrām, spēle jāturpina, ja arbitrs nelemj citādāk.
7.3. Ja spēlētājs nobīda vai apgāž vienu vai vairākas figūras uz dēļa, viņam par savu laiku jāatjauno pareizā pozīcija. Ja nepieciešams, jebkuram spēlētājam vai partnerim jāapstādina pulkstenis un jāgriežas pie arbitra pēc palīdzības. Arbitrs var sodīt spēlētāju, kas nobīdījis figūras.
7.4. Ja spēlēs gaitā konstatē:
(a) ka izdarīts neiespējams gājiens, jāatjauno pozīcija pirms tā. Ja pozīciju pirms pārkāpuma nevar atjaunot, partija jāturpina ar pēdējo uzstādīto pozīciju pirms šī pārkāpuma. Pulkstenis jāatkoriģē saskaņā ar Panta 6.14 prasībām, Neiespējama gājiena gadījumā pielieto Pantu 4.3, izmainot neiespējamo gājienu. Pēc tam partija jāturpina no atjaunotās pozīcijas,
(b) Panta 7.4(a) pielietošanas gadījumā par pirmajiem diviem spēlētāja izdarītajiem neiespējamiem gājieniem, arbitram jāpieliek katrā gadījumā viņa pretiniekam pa divām apdomāšanas minūtēm. Ja spēlētājs izdara trešo neiespējamo gājienu, - šim spēlētājam partijā jāieskaita zaudējms.
7.5 Ja spēles gaitā konstatē, ka figūras ir nobīdītas no saviem lauciņiem, jāatjauno pirmspārkāpuma pozīcija. Ja pirmspārkāpuma pozīciju uzreiz nevar atjaunot, partija jāturpina no pēdējās pirms tam pazīstamās pozīcijas. Pulkstenis jāuzstāda atbilstoši Pantam 6.14.
8: GĀJIENU PIERAKSTĪŠANA
8.1.Spēles procesā katram spēlētājam atbilstoši - gājiens pēc gājiena , pēc iespējas skaidri un salasāmi, ar algebrisko notāciju, uz sacensībām paredzētām veidlapām jāpieraksta savi un partnera gājieni (Pielikums E). Ja spēlētājs vēlas, var atbildēt uz partnera gājienu pirms tā pierakstīšanas. Pirms sekojošā gājiena izdarīšanas, spēlētajam jāpieraksta iepriekšējais gājiens. Abiem spēlētājiem uz veidlapas jāatzīmē neizšķirta pieteikums (Pielikums Е.12).
Ja spēlētājs pats nav spējīgs veikt partijas pierakstīšanu, tad pēc arbitra lēmuma, viņam pirms partijas sākuma jāatrēķina noteikts laiks gājienu apdomāšanai. Ja spēlētājs nespēj pats pārslēgt pulksteni, šo operāciju spēlētāja vietā veic arbitra atzīts palīgs. Arbitram atbilstošā veidā jāatkoriģē pulksteņa uzstādīšana.
8.2. Pierakstu veaidlapai jābūt pieejamai arbitra apskatei visas partijas spēlēšanas laikā.
8.3. Pierakstu veidlapas ir sacensību organizētāju īpašums.
8.4. Ja spēlētājam uz pulksteņa, līdz laika kontrolei paliek mazāk pār piecām minūtēm un viņam nav papildlaika (30 sekundes vai vairāk), kas ir pieliekami pēc katra gājiena, tad viņam nav jāievēro Panta 8.1.prasības. Uzreiz pēc viena karodziņa krišanas, spēlētājam, pirms sekojošā gājiena uz šaha dēļa, pilnībā jāatjauno savs pieraksts.
8.5. Ja abi spēlētāji nav spējīgi veikt pierakstu atbilstoši Pantam 8.4.:
(a) arbitram vai viņa palīgam pēc iespējās jābūt klāt un jāveic pieraksts. Šinī gadījumā, uzreiz pēc karodziņa krišanas, arbitram jāapstādina pulkstenis. Pēc tam abiem partneriem pilnība jāatjauno savi pieraksti veidlapā, izmantojot arbitra vai partnera veidlapu,
(b) ja tikai viens spēlētājs nevar veikt pierakstu atbilstoši ar Pantam 8.4, viņam, pēc jebkura karodziņa nokrišanas, pirms kārtējā gājiena izdarīšanas, pilnībā jāatjauno savs pieraksts. Ja ir viņa gājiens, - viņš var izmantot partnera veidlapu, bet tā jāatdod atpakaļ pirms sava gājiena,
(c) ja nav iespējams pilnībā atjaunot izdarīto gājienu pierakstu, partneriem, arbitra vai viņa palīga uzraudzībā, jāatjauno partija uz cita dēļa. Pēdējiem, pirms atjaunošanas sākuma, ja šī informācija ir pieejama, jāpieraksta faktiskā pozīcija uz dēļa, pulksteņu rādījumi un izdarīto gājienu skaits.
8.6. Ja izradās, ka veikto gājienu pierakstus līdz esošai pozīcijai nevar atjaunot, un tāpēc nevar apstiprināt, ka spēlētājs pārtērējis viņam ierādīto laiku, partiju turpina un izdara kārtējo gājienu, kurš skaitās par pirmo līdz sekojošajai laika kontrolei, ja tikai nav acīm redzams, ka izdarīts vairāk gājienu.
8.7 Pēc spēles pabeigšanas abiem spēlētājiem abas veidlapas, kur uzradīts partijas rezultāts, jāparaksta. Pat ja tas nav pareizs, šim rezultātam jāpaliek, kamēr arbitrs nenolemj citādi.
9: NEIZŠĶIRTS
9.1. Spēlētājs, kurš vēlas piedāvāt neizšķirtu:
(a) piedāvājumu var izdarīt pēc tam, - kad gājiens ir izdarīts uz dēļa, bet pirms pulksteņa pārslēgšanas. Piedāvājums jebkurā citā spēles momentā paliek spēkā, bet pārkāptas Panta 12.5. prasības. Ar tādu piedāvājumu nav saistīti nekādi nosacījumi. Abos gadījumos piedāvājumu nevar ņemt atpakaļ un tas paliek spēkā, kamēr partneris to nepieņems vai atteiksies mutiski, atteiksies no tā, pieskaroties figūrai ar nolūku izdarīt gājienu vai noņemšanu, vai partiju pabeigs kādā citā veidā,
(b) neizšķirta piedāvājums jāatzīmē katram spēlētājam uz savas veidlapas ar simbolu (Sk. Pielikums Е),
(c) paziņojums par neizšķirtu saskaņā ar Pantiem 9.2, 9.3 vai 10.2 jāuzskata kā neizšķirta piedāvājums.
9.2. Partiju atzīst ka beigušos neizšķirti pēc spēlētāja, kuram ir gājiena kārta, paziņojuma, ja viena un tā pati pozīcija, atkārtojusies ne mazāk kā trīs reizes (ne obligāti ar gājienu atkārtošanos):
(a) neizšķirts var rasties, ja spēlētājs no sākuma pieraksta savu gājienu uz veidlapas un paziņos arbitram par savu nodomu izdarīt šo gājienu,
(b) neizšķirts jau ir radies un spēlētājs, kuram ir gājiena kārta, pieprasa neizšķirtu. Pozīcijas, kā (a), tā arī (b) tiek uzskatītas vienādi, ja gājiena kārta tam pašam spēlētājam, bet figūras tāda paša tipa un krāsas aizņem tos pašus lauciņus, un abu spēlētāju visu figūru iespējamie gājieni ir tādi paši. Pozīcijas nav uzskatamas kā vienādas, ja jaunajā pozīcijā bandinieks zaudējis iespēju noņemšanai garāmejot vai, ja zaudētas tiesības uz rokādi dotajā momentā ,vai nākotnē.
9.3. Partiju atzīst par neizšķirtu pēc spēlētāja, kuram ir gājiena kārta, pareiza paziņojuma:
(a) ja spēlētājs pieraksta gājienu uz veidlapas un paziņo par savu nodomu izdarīt šo gājienu, kas apliecina, ka pēdējie 50 gājieni izdarīti bez bandinieku pārvietošanas un figūru noņemšanas,
(b) abu spēlētāju pēdējie 50 gājieni izdarīti bez bandinieku pārvietošanas un bez jebkuru figūru noņemšanas.
9.4. Ja spēlētājs izdara gājienu bez paziņojuma par neizšķirtu, viņš šajā gājienā zaudē tiesības pieprasīt neizšķirtu saskaņā ar Pantiem 9.2 un 9.3.
9.5. Ja spēlētājs paziņo par neizšķirtu saskaņā ar Pantiem 9.2 vai 9.3, - viņam uzreiz jāapstādina pulkstenis. Viņš nevar atsaukt savu paziņojumu:
(a) ja tāds paziņojums izrādīsies pareizs, partija uzreiz beigsies neizšķirti,
(b) ja tas izrādīsies nepareizs, arbitram jāatskaita puse no pieteicēja atlikušā laika, bet ne vairāk ka trīs minūtes, un jāpieliek klāt trīs minūtes partnera atlikušajam laikam, kamēr pieteicējam uz viņa pulksteņa ir vairāk par divām minūtēm,
(c) ja spēlētājam ir vairāk par vienu minūti, bet mazāk pār divām, viņa atlikušam laikam jābūt - viena minūte,
(d) ja pieteicējam ir mazāk par vienu minūti, arbitram jāpieliek tikai trīs minūtes uz partnera pulksteņa. Pēc tam partija jāturpina un jāizdara pieteiktais gājiens.
9.6. Partija beidzas neizšķirti, kad tiek sasniegta pozīcija, kurā matu nekādi nevar pieteikt ar jebkuru iespējamo gājienu sēriju, pat pie partnera visnekvalificētākās spēles. Tas nekavējoties pabeidz partiju.
Pants 10: ĀTRĀ SPĒLE LĪDZ PARTIJAS BEIGĀM
10.1. "Ātrā spēle līdz partijas beigām" – tā ir pēdējā partijas fāze, kad visi līdz partijas beigām palikušie gājieni jāizdara ierobežotā laikā.
10.2. Ja spēlētājam, kuram ir gājiena kārta, uz pulksteņa līdz laika kontrolei paliek mazāk par divām minūtēm, viņš, pirms karodziņa krišanas, var izdarīt pieteikumu par neizšķirtu. Viņam jāaptur pulkstenis un jāpasauc arbitrs. Ja:
(a) arbitrs piekrīt, ka partneris nepieliek pūles, lai uvarētu partiju normāliem līdzekļiem, vai ka nevar uzvarēt normāliem līdzekļiem, viņam jāatzīst partija par neizšķirtu. Pretējā gadījumā viņam jāatliek savs lēmums vai jāatraida pieteikums,
(b) arbitrs atliek savu lēmumu, partnerim var būt pieliktas divas minūtes apdomās laika un partija, ja tas iespējams, turpinās arbitra klātbūtnē. Arbitrs paziņo galīgo rezultātu pēc karodziņa krišanas,
(c) arbitrs noraida pieprasījumu, partnerim jāpielik divas papildus apdomas minūtes,
(d) Arbitra lēmumam gadījumos (a), (b) un (c) jābūt galīgam.
10.3. Ja abi karodziņi nokrituši un nevar konstatēt, kurš no viņiem nokritis pirmais, partija skaitās beigusies neizšķirti.
Pants 11: REZULTĀTU IESKAITE
11.1. Ja iepriekš nav norunāts citādi, spēlētājs, kurš uzvar partiju, vai uzvar partneri kāda pārkāpuma rezultātā, saņem vienu punktu (1). Spēlētājs, kurš zaudē, nesaņem punktu (0), bet spēlētājs, kas nospēlē neizšķirti, saņem pus punktu (1/2).
Pants 12: SPĒLĒTĀJU UZVEŠANĀS
12.1. Spēlētāji nedrīkst pieļaut nekādas darbības, kuras kaitē šaham.
12.2.Partijas gaitā spēlētājiem aizliegts izmantot jebkuras piezīmes, informācijas avotus, padomus, vai analizēt uz cita dēļa. Partiju pieraksta veidlapas ir paredzētas tikai gājienu, pulksteņu rādījumu, neizšķirta pieteikšanas un pamatotu pieprasījumu pierakstiem.
12.3.Spēlētāji, kuri pabeiguši savas partijas, jāuzskata par skatītājiem.
12.4. Spēlētājiem nav atļauts atstāt spēles zonu bez arbitru atļaujas. Spēles zonā ietilpst spēles laukums, tualetes istabas, atpūtas zona, smēķētāju vietas, ka arī visas citas arbitra noradītās vietas. Spēlētājs, kuram ir gājiena kārta, bez arbita atļaujas nedrīkst atstāt spēles telpu (laukumu).
12.5. Aizliegts jebkādā veidā novērst uzmanību vai citādi traucēt partneri, kas ietver arī neattaisnotus pieteikumus vai neatlaidīgus neizšķirta piedāvājumus.
12.6. Jebkura Pantu 12.2-12.5 prasību neievērošana jāsoda saskaņā ar Pantu 13.4.
12.7. Spēlētājam, kas pastāvīgi atsakās ievērot Šaha spēles Noteikumus, ieskaita zaudējumu. Partnerim ieskaitīto rezultātu nosaka arbitrs.
12.8. Ja abus spēlētājus atzīst par vainīgiem saskaņā ar Pantu 12.7, abiem partneriem jāpiešķir zaudējums.
Pants 13: ARBITRU LOMA(Sk. Priekšvārds)
13.1. Arbitram jāgādā, lai strikti ievērotu Šaha spēles Noteikumus.
13.2. Arbitram jāveicina sekmīga sacensību norise, jāgādā par labiem spēles apstākļiem, jāseko, lai spēlētājus netraucē, un jākontrolē sacensību gaita.
13.3. Arbitram jāuzrauga spēles gaita, sevišķi, kad spēlētāji atrodas laika trūkumā, jānodrošina pieņemto lēmumu ievērošana, un pēc vajadzības jāpiemēro spēlētājiem paredzētie sodi.
13.4. Arbitrs var piemērot sodus:
(a) brīdinājumus,
(b) palielināt atlikušo laiku partnerim,
(c) samazināt atlikušo laiku spēlētājam, kurš pārkāpis Noteikumus,
(d) partijas paziņošanu par zaudētu,
(e) samazināt pārkāpēja puses punktu skaitu,
(f) palielināt partnerim iegūto punktu skaitu, paredzētu šai partijai, līdz maksimumam,
(g) izslēgšanu no sacensībām.
13.5. Arbitrs var palielināt apdomas laiku kā vienam, tā arī abiem spēlētājiem spēles procesa kāda ārēja traucējuma gadījumā.
13.6. Arbitrs nedrīkst iejaukties spēlē, izņemot gadījumus, kas uzrādīti Šaha spēles Noteikumos. Viņš nedrīkst uzrādīt izdarīto gājienu skaitu, izņemot Panta 8.5 pielietošanu, kad, vismaz, viens spēlētājs pārtērējis savu apdomas laiku. Arbitram jāatturas no paziņojuma spēlētājam par to, ka viņa partneris ir izdarījis gājienu.
13.7. Tuvumā esošie skatītāji un spēlētāji nedrīkst:
(a) ar sarunām vai citā veidā iejaukties partijas gaitā. Ja nepieciešams, arbitrs var izraidīt traucētājus no spēles telpas,
(b) spēļu norises un jebkurā arbitra noteiktā zonā lietot mobilos telefonus.
Pants 14: FIDE
14.1.Nacionālas Federācijas var griezties FIDE ar lūgumiem dot oficiālus skaidrojumus par visiem jautājumiem, kas attiecas uz Šaha spēles Noteikumiem.
PIELIKUMS
A. ATLIKTĀS PARTIJAS
A1. Ja partiju nepabeidz līdz spēlei paredzētā laika beigām arbitram jāuzdod spēlētājam:
(a) kuram gājiena kārta, pierakstīt savu slepeno gājienu. Spēlētājam jāpieraksta tas ar viennozīmīgu notāciju uz savas veidlapas, jāieliek sava un partnera veidapa aploksnē, jāaizlīmē aploksne un tikai pēc tam, nepalaižot partnera pulksteni, jāaptur savs pulkstenis . Līdz pulksteņu apstādināšanai, spēlētājs saglabā tiesības izmainīt pierakstīto gājienu. Ja pēc tam, kad arbitrs piedāvājis pierakstīt gājienu, spēlētājs izdara to uz dēļa, viņam jāpieraksta šis gājiens uz veidlapas kā slepenais gājiens,
(b) ja spēlētājs, kuram pēc kontroles ir gājiena kārta, vēlas atlikt partiju pirms spēles kontrollaika beigām, viņam jāņem atlikušais laiks līdz kārtas beigām uz sevi.
A2. Uz aploksnes jāuzrada sekojošas ziņas:
(a) partneru uzvārdi,
(b) pozīcija pirms pierakstītā gājiena,
(c) katra spēlētāja patērētais laiks,
(d) gājienu pierakstījušā spēlētāja uzvārds,
(e) pierakstītā gājiena numurs,
(f) neizšķirta piedāvājums, ja tas bija veikts pirms partijas atlikšanas,
(g) datums, laiks un spēles atjaunošanas vieta.
A3. Arbitram jāpārbauda aploksnes informācijas precizitāte un jāatbild par tās saglabāšanu.
A4. Ja spēlētājs pieteicis neizšķirtu pēc tam, kad viņa partneris ir aizlīmējis savu slepeno gājienu, - piedāvājums paliek spēkā, kamēr partneris nepieņems vai noraidīs to saskaņā ar Pantu 9.1.
A5. Pirms spēles atjaunošanās uz dēļa - jāuzstāda aploksnē pierakstītā pozīcija, bet uz pulksteņiem - katra spēlētāja paterētais ,aploksnē pierakstītais laiks.
A6. Ja līdz spēles atjaunošanai sasniegta vienošanās par neizšķirtu, vai ja viens no spēlētājiem paziņo arbitram, ka viņš padodas, - partiju uzskata par pabeigtu.
A7. Aploksni attaisa tikai spēlētāja, kuram jāatbild uz pierakstīto gājienu, klātbūtnē.
A8. Izņemot gadījumus, kas minēti Pantos 6.9 un 9.6, spēlētājam ieskaita zaudējumu, ja viņa pierakstītais gājiens ir:
(a) neviennozīmīgs,
(b) tāds, ka viņa patieso nozīmīgumu nevar konstatēt,
(c) neiespējams.
A9. Ja spēles atjaunošanai noradītajā laikā:
(a) spēlētājs, kuram jāatbild uz pierakstīto gājienu ir klāt, aploksni attaisa, pierakstīto gājienu izdara uz dēļa un palaiž pulksteni,
(b) spēlētājs, kuram ir jāatbild uz pierakstīto gājienu nav klāt, paliž viņa pulksteni. Pēc atnākšanas viņš var apstādināt pulksteni un pasaukt arbitru. Pēc tam attaisa aploksni un pierakstīto gājienu izdara uz dēļa. Atkal palaiž viņa pulksteni,
(c) spēlētājs, kurš ir pierakstījis slepeno gājienu nav klāt, viņa partnerim ir tiesības atbildēt parastā veidā, pierakstīt savu atbildes gājienu uz veidlapas, ielikt veidlapu jaunā aploksnē un aizlīmēt, apstādināt pulksteni un palaist partnera pulksteni. Šinī gadījumā aploksni atdod arbitram glabāšanai un to attaisa pēc partnera atnākšanas.
A10. Spēlētājam, kurš nokavējis vairāk par stundu no atliktās partijas sākuma, ieskaita zaudējumu. Tomēr, ja nokavējošais spēlētājs pierakstījis gājienu, kurš būs pēdējais, pieņem citu lēmumu. Ja:
(a) klātneesošais spēlētājs uzvar pateicoties tam, ka ar pierakstīto gājienu piesaka matu,
(b) klātneesošais spēlētājs ar pierakstīto gājienu fiksē neizšķirtu, patu, vai pozīciju, kas uzradīta Pantā 9.6,
(c) klātesošais spēlētājs zaudē saskaņā ar Pantu 6.9.
A11. Ja aploksne ar pierakstīto gājienu pazaudēta:
(a) partiju turpina no atliktās pozīcijas un ar laiku partijas atlikšanas momentā. Ja katra spēlētāja patērēto laiku nevar atjaunot, pulksteni uzstāda pēc arbitra lēmuma. Spēlētājs izdara "pierakstīto" gājienu uz dēļa,
(b) ja atjaunot pozīciju nav iespējams, partiju anulē un jāspēlē jauna.
A12. Ja, atjaunojot spēli, kāds no partneriem, neizdarot gājienu, pamana, ka laiks uz pulksteņiem uzstādīts nepareizi,- kļūda jāizlabo. Ja kļūda nav konstatēta, partiju turpina bez laika izlabošanas, ja tikai arbitrs neuzskata, ka šīs kļūdas sekas būs nopietnas.
A13. Atliktās partijas spēles ilgumu pēc sava pulksteņa kontrolē arbitrs. Partijas sākuma un beigu laiks jāpaziņo iepriekš.
В. ĀTRĀ SPĒLE
В1. "Ātrā spēlē"- ir spēle, kurā visi gājieni jāizdara katram spēlētājam fiksētā laika posmā starp 15 un 60 minūtēm.
В2. Spēlei jānotiek atbilstoši Šaha spēles Noteikumiem, izņemot gadījumus, kad tos apmaina ar sekojošiem ātrās spēles Noteikumiem.
В3. Spēlētājiem nav obligāti jāpieraksta izdarītie gājieni.
В4. Ja katrs spēlētājs izdarījis trīs gājienus, vairs nevar izdarīt paziņojumu attiecībā uz nepareizu figūru novietošanu, dēļa orientāciju vai pulksteņu uzstādīšanu. Nepareizas karaļa un dāmas novietošanas gadījumā, karaļa rokāde nav iespējama.
В5. Arbitram jāpieņem lēmums:
(a) saskaņā ar Pantu 4 (Nepareizas pozīcijas, neiespējamie gājieni) tikai tad, ja paziņojumu veic viens vai abi partneri,
(b) ka spēlētājs zaudē tiesības ziņot par likumu pārkāpumiem saskaņā ar Pantiem 7.2, 7.3 un 7.5 (Nepareizas pozīcijas, neiespējamie gājieni), ja viņš jau ir pieskāries figūrām saskaņā ar Pantu 4.3.
В6. Karodziņš skaitās nokritis, kad paziņojumu par to izdarījis spēlētājs. Arbitram jāatturas pievērst uzmanību karodziņa nokrišanai.
В7. Lai paziņotu par uzvaru pēc laika, spēlētājam jāapstādina pulkstenis un jāpaziņo par to arbitram. Lai paziņojumu apmierinātu, - pieteicēja karodziņš pēc pulksteņu apstādināšanas nedrīkst būt nokritis, bet viņa partnerim, otrādi, - karodziņam jābūt nokritušam.
В8. Ja abi karodziņi nokrituši, - partiju atzīst par neizšķirtu.
C. BLICS
C1. "Blicā" visi gājieni jāizdara katram spēlētājam fiksētā laikā – mazāk pār 15 minūtēm.
C2. "Blics" pakļaujas "Ātrās spēles " Noteikumiem (Pielikums В) izņemot gadījumus, kur tie aizvietoti ar sekojošiem ''Blica" noteikumiem.
C3. Neiespējams gājiens skaitās izdarīts, - ja ir palaists partnera pulkstenis. Šinī gadījumā partneris, neizdarot atbildes gājienu, ir tiesīgs pirms atbildes gājiena izdarīšanas pieprsīt uzvaru. Tiklīdz partneris izdarījis savu gājienu, neiespējamo gājienu nevar izlabot.
Ja partneri nevar nomatot pretinieka karali ar jebkuru iespējamo gājienu sēriju pat pie partnera visnekvalificētākās spēlēs, viņam ir tiesības, pirms izdarīt gājienu,pieprasīt neizšķirtu.
D. ĀTRĀ SPĒLE ARBITRAM KLĀTNEESOT
D1. Gadījumā, ja partijas spēlē atbilstoši Noteikumu Panta 10 prasībām, spēlētājs var pieprasīt fiksēt neizšķirtu, kad viņam līdz karodziņa nokrišanai palikušas mazāk par divām minūtēm, līdz ar to pabeidzot partiju.
Viņš var izdarīt tādu paziņojumu sekojošos gadījumos:
(a) partneris nevar uzvarēt ar normāliem līdzekļiem,
(b) partneris nepieliek pietiekošas pūles, lai uzvarētu ar normāliem līdzekļiem.
Gadījumā (a) spēlētājam jāpieraksta galīgā pozīcija, bet viņa partnerim tā jāapstiprina.
Gadījumā (b) spēlētājam jāpieraksta galīgā pozīcija un jāpievieno veidlapa ar pilnu pierakstu līdz spēles pārtraukšanai. Partnerim jāapstiprina kā veidlapa, tā arī galīgā pozīcija. Paziņojumu izskata arbitrs, kura lēmumu uzskata par galīgo.
Е. ALGEBRISKĀ NOTĀCIJA
FIDE saviem turnīriem un mačiem atzīst vienu – algebrisko notāciju un rekomendē pielietot to arī šaha literatūrā un periodikā. Pierakstu veilpas, kurās algebriskās notācijas vietā pielieto citu notāciju, nevar izmantot kā pierādījuma dokumentus gadījumos, kad parasti izmanto spēlētāju veidlapas. Redzot, ka spēlētājs algebriskās vietā izmanto citu notāciju, arbitram viņš par to jābrīdina.
Algebriskās notācijas apraksts.
Е1. Katru figūru apzīmē ar tās nosaukuma pirmo sākuma burtu vai viņas simbolu.
Piemēri: K - karalis (latviešu notācijā visām figūrām izmanto vienu pirmo burtu), D - Dāma, T - tornis, L - laidnis, Z - zirdziņš.
Е2. Figūras apzīmējumam katrs spēlētājs var izmantot viņa valstī pieņemto figūras nosaukuma pirmo burtu.
Piemēri: F — laidņa apzīmējums atbilst franču, L — holandiešu un vācu valodā. Drukātās publikācijās rekomendē izmantot figūru attēlus.
Е3. Bandiniekus neapzīmē ar to pirmo burtu, bet atpazīst sakarā ar tāda trūkumu.
Piemēri: e5, d4, a5.
Е4. Astoņas vertikāles (no kreisas uz labo baltajiem un no labās uz kreiso melnajiem) apzīmē atticīgi ar mazajiem burtiem a, b, c, d, e, f, g.
Е5. Astoņas horizontāles (no apakšas uz augšu baltajiem un no augšas uz apakšu – melnajiem) numurē attiecīgi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 . Tātad, sākuma pozīcijās baltās figūras un bandinieki izvietoti uz pirmās un otrās horizontāles, melnās figūras un bandinieki - uz astotās un septītās horizontāles.
Е6. Pielietojot iepriekšējos noteikumus, katru no sešdesmit četriem kvadrātiem apzīmē ar burta un cipara kombināciju.
Е7. Katras figūras gājienu apzīmē:
a) ar figūras, par kuru ir runa, nosaukuma pirmo burtu,
b) lauciņu, uz kuru figūra pārgājusi. Defise starp a) un b) nav liekama. Piemēram: Le5, Zf3, Td1.
Bandinieku gadījumā apzīmē tikai lauciņus, uz kuriem viņi pagājuši. Piemēram: e5, d4, a5.
Е8. Kad figūra veic noņemšanu, starp pirmo burtu un lauciņu, uz kuru viņa iet, liek zīmi "х".
Piemēri: Lхе5, Tхf3, Tхd1.
Kad noņemšanu izdara bandinieks, uzrāda ne tikai lauciņu, uz kuru viņu nostāda, bet arī vertikāli, kuru viņš atstāj. Noņemšanu garām ejot apzīmē ar - zīmi "х".
Piemēri: dxe5, gxf3, axb5.
Gadījumā "noņemšana garāmejot " uzrāda diagonāles lauciņu, kuru atstāj bandinieks, kurš veic noņemšanu, un lauciņu, uz kura nostājas, bet nobeigumā papildina ar saīsinājumu"e.p.".
Е9. Ja divas vienāda nosaukuma figūras var nokļūt uz vienu un to pašu lauciņu, tad figūras gājienu uzrāda sekojošā kārtībā:
(1) Ja abas figūras atrodas uz vienas un tās pašas horizontāles;
(a) apzīmējums - figūras nosaukuma pirmais burts,
(b) atstātās vertikāles nosaukums,
(c) lauciņš, uz kuru novieto figūru.
(2) Ja abas figūras atrodas uz vienas un tās pašas vertikāles,
(a) apzīmējums - figūras nosaukuma pirmais burts,
(b) atstātās horizontāles numurs,
(c) lauciņš, uz kuru novieto figūru.
(3) Ja figūras atrodas uz dažādām vertikālēm un horizontālēm, paņēmienam (1) - priekšrocība.
Noņemšanas gadījumā starp (b) un (c) liek zīmi - "х"
Piemēri:
(1) Divi zirdziņi atrodas uz lauciņiem g1 un e1, un viens no tiem iet (lec) uz lauciņu f3: katrā konkrētā gadījumā apzīmējums Zgf3 vai Zef3.
(2) Divi zirdziņi atrodas uz lauciņiem g5 un g1, un viens no tiem lec uz lauciņu f3: šeit katrā konkrētā gadījumā apzīmējums Z5f3 vai Z1f3 .
(3) Divi zirdziņi atrodas uz lauciņiem h2 un d4, un viens no tiem lec uz lauciņu f3: katrā konkrētā gadījumā tie apzīmēti Zhf3 vai Zdf3.
Ja uz lauciņa f3 veic noņemšanu, iepriekšējie piemēri mainās ieliekot zīmi "х":
(1) Zgxf3 vai Zdxf3,
(2) Z5xf3 vai Z1xf3,
(3) Zhxf3 vai Zdxf3.
Е10. Ja divi bandinieki var paņemt vienu un to pašu figūru vai partnera bandinieku, - bandinieku, kurš iet, apzīmē:
(a) ar tās vertikāles burtu, kuru viņš atstāj,
(b) ar zīmi "х",
(c) ar lauciņu, uz kura viņu uzstāda.
Piemērs: Ja tie ir baltie bandinieki uz lauciņiem c4 un e4, bet melnais bandinieks vai figūra uz lauciņa d5, notācija katrā atbilstošā gadījumā - cxd5 vai exd5.
Е11. Bandinieku pārvēršanās gadījumā apzīmē faktisko bandinieka gājienu un uzstādītās jaunās figūras sākuma burtu. Piemēri: d8D, f8Z, b1L, g1T.
Е12. Neizšķirta piedāvājums jāatzīmē kā "=".
Pieņemtie saīsinājumi:
0-0 rokāde ar torni h1 vai h8
(rokāde uz karaļa spārnu),
0-0-0 rokāde ar torni a1 vai a8
(rokāde uz dāmas spārnu),
х ņemšana,
+ šahs,
++ vai # mats,
е.р. - ņemšana "garām ejot".
Partijas piemērs:
1. e4 e5 2. f4 f5 3. exf5 Dh4+ 4. g3 Dе7 5. Dh5+ Kd8 6. fxe5 Dxe5+ 7. Le2 Zf6 8. Df3 d5 9. g4 h5 10. h3 hxg4 11. hxg4 Txh1 12. Dxh1 Dg3+ 13. Kd1 Zxg4 14. Dxd5+ Ld7 15. Zf3 Zf2+ 16. Ke1 Zd3+ 17. Kd1 De1+ 18. Zxe1 Zf2++.
F: Spēles noteikumi neredzīgajiem un pavājinātas redzes spēlētājiem
F1. Sacensību organizētājiem ir jābūt iespējai mainīt sekojošos noteikumus atbilstoši vietējiem apstākļiem. Sacensībās, kur piedalās redzīgi šahisti un šahisti ar pavājinātu redzi - juridiski neredzīgi, jebkurš spēlētājs var pieprasīt divu dēļu izmantošanu tā, lai redzīgie spēlētāji izmantotu normālo dēli, bet spēlētājs ar pavājinātu redzi — speciāli aprīkotu dēli. Speciāli aprīkotam dēlim jāatbilst sekojošām prasībām:
a. Izmērs - vismaz 20х20 centimetru;
b. Melnie kvadrāti - mazliet pacelti;
c. Urbums - katrā kvadrātā;
d. Katra figūra, apgādāta ar tapu, kuru var ievietot urbumā;
e. Stauntona formas figūras, melnas figūras ar speciālām atzīmēm.
F2. Partija jāspēlē atbilstoši sekojošām instrukcijām:
1. Gājieni jāpaziņo saprotami, pretiniekam jāatkārto un jāizpilda uz viņa dēļa. Lai pēc iespējas skaidrāk paziņotu gājienus, atbilstošo algebrisko notāciju burtu vietā izmanto sekojošus nosaukumus;
A – «Anna»
B – «Bella»
C – «Cezars»
D – «Davids»
E – «Eva»
F – «Feliks»
G – «Gustavs»
H – «Hektors»
Horizontālēm no baltajām līdz melnajām jāsaņem vācu numuri:
1 - eins «eins»
2 - zwei «cvei»
3 - drei «drei»
4 – vier «fīr»
5 - fuenf «finf»
6 - sechs «zeks»
7 - sieben «zīben»
8 - acht «aht»
Rokādi paziņo "Lange Rochade" («Lange rohade» vāciski - garajai rokādei) un "Kurze Rochade" («Kjurce rohade» vāciski - īsajai rokādei).
Figūras nosauc: Koenig «kenig» - karalis, Dame «dame» - dāma, Turm «tjurm» - tornis, Laeufer «loifer» - laidnis, Springer «špringer» - zirdziņš, Bauer «bauer» - bandinieks.
2. Uz īpašā neredzīgo spēlētāja dēļa figūra jāuzskata "par skartu", kad tā ir izņemta no ligzdas (urbuma).
3. Gājiens skaitās "veikts- izdarīts" kad:
a. Ņemšanas gadījumā - paņemtā figūra ir noņemta no spēlētāja dēļa, kuram kārtējais gājiens;
b. Figūra novietota citā urbumā;
c. Gājiens ir paziņots.
Tikai pēc tam jāiedarbina pretinieka pulkstenis. Redzīgajam spēlētājam spēkā ir parastie noteikumi.
4. Sacensībās spēlētājiem, ar pavājinātu redzi, jāpielieto speciāli izgatavoti šaha pulksteņi, kuriem ir sekojošas atšķirības:
a. Ciparnīca ir apgādāta ar nostiprinātiem rādītājiem. Katras piecas minūtes atzīmētas uz ciparnīcas ar vienu reljefu punktu, un katras 15 minūtes ar diviem reljefiem punktiem;
b. Karodziņu, var viegli sataustīt ar roku. Sevišķi jāievēro, lai spēlētājam ar pavājinātu redzi būtu iespēja sataustīt ar roku minūšu rādītāju katras pilnas stundas pēdējo 5 minūšu laikā.
5. Spēlētājam ar pavājinātu redzi gājienu pieraksti jāveic Braila alfabētā vai ar roku, vai ar diktafona palīdzību.
6. Kļūdas gājienu paziņojumā jāizlabo nekavējoties - pirms pretinieka pulksteņa palaišanas.
7. Ja partijas laikā uz abu partneru dēļiem radušās dažādas pozīcijas, dispečeram tās jāizlabo atbilstoši abu partneru veidlapās veiktajiem pierakstiem. Ja partijas pieraksti veidlapās atbilst viens otram, spēlētājam, kurš pierakstījis pareizo gājienu, bet izpildījis nepareizo, jāizlabo pozīcija uz sava dēļa, atbilstoši partijas pierakstam.
8. Ja radusies situācija (punkts 7), ka partiju pieraksti abās pierakstu veilapās atšķiras, dispečeram jāatjauno pareiza partijas gaita, saskaņojot partijas pierakstus abās veidlapās, un attiecīgi jākoriģē pulksteņu rādījumi.
9. Spēlētājs ar pavājinātu redzi ir tiesīgs izmantot palīgu, kura pienākumi ir:
a. Spēlētāju jebkura gājiena izpildīšana uz pretinieka dēļa;
b. Abu spēlētāju gājienu paziņošana;
c. Veikt spēlētāja ar pavājinātu redzi gājienu pierakstu un palaist viņa pretinieka pulksteni (ievērojot apakšpunktu 3. - ar paziņojumu);
d. Paziņot neredzīgajam spēlētājam (tikai pēc viņa pieprasījuma) izdarīto gājienu skaitu un abu spēlētāju patērēto laiku;
e. Pieprasīt fiksēt partijas rezultātu gadījumos, kad izbeidzas laika kontrole un paziņot dispečeram, ka redzīgais spēlētājs pieskāries vienai no figūrām uz sava dēļa;
f. Izpildīt nepieciešamās formalitātes gadījumā, ja partija atlikta. Ja spēlētājam ar pavājinātu redzi nav palīga, redzīgais spēlētājs var griezties pie tā, kam jāizpilda, 9a un 9b punktos minētie pienākumi.
Rīga
10.05.2010.
/Dmitrijs Volkovs/
/Pēteris Cīrulis/